Manual 3D_3 – 1

Modificador Mapa UVW:

Por medio de la aplicación de coordenadas de mapeado a un objeto, el modificador Mapa UVW controla el modo en que el mapeado y los materiales del procedimiento aparecen en la superficie de un objeto. Las coordenadas de mapeado especifican el modo en que los bitmaps se proyectan en un objeto. El sistema de coordenadas UVW es similar al sistema de coordenadas XYZ. Los ejes U y V de un bitmap corresponden a los ejes X e Y. El eje W, que corresponde al eje Z, se suele utilizar sólo para mapas de procedimiento. El sistema de coordenadas de un bitmap pueda cambiarse en el Editor de materiales a VW o WU, en cuyo caso el bitmap se rota y proyecta de forma que sea perpendicular a la superficie.

Utilice el modificador Mapa UVW para:

• Aplicar uno de los siete tipos de coordenadas de mapeado a un objeto en un canal de mapa especificado. Un mapa difuso en el canal de mapa 1 y un mapa de relieve en el canal de mapa 2 pueden tener distintas coordenadas de mapeado y se pueden controlar por separado con dos modificadores Mapa UVW en el catálogo de modificaciones.
• Transformar el gizmo de mapeado para ajustar la posición del mapa. Los objetos con coordenadas de mapeado internas carecen de gizmo.
• Aplicar coordenadas de mapeado a un objeto sin coordenadas de mapeado, por ejemplo, una malla importada.
• Aplicar mapeado en el nivel de subobjetos.


Mapeado de una esfera.

Mapeado de una caja.

 

 

 

Para aplicar el modificador Mapa UVW:

1. Asigne un material mapeado a un objeto.
2. En el panel Modificar, elija Mapa UVW en la Lista de modificadores.
3. Ajuste los parámetros de mapeado.
De forma predeterminada, el modificador Mapa UVW utiliza mapeado plano en el canal de mapa 1. Es posible cambiar el tipo de mapeado y el mapeado de canal según las necesidades. Existen siete tipos de coordenadas de mapeado, noventa y nueve canales de mapa, controles de mosaico y controles para cambiar el tamaño y orientación del gizmo de mapeado en el modificador Mapa UVW.

Nota: Si se aplica un modificador Mapa UVW a varios objetos, el gizmo Mapa UVW se define mediante la selección y el mapeado resultante se aplica a todos los objetos.

Plano: Proyecta el mapa desde un único plano liso sobre el objeto, como al proyectar una diapositiva.
Cilíndrico: Proyecta el mapa desde un cilindro, envolviéndolo alrededor de un objeto.
Esférico: Rodea el objeto con la proyección del mapa desde una esfera.
Ajuste+contracción: Utiliza mapeado esférico, pero trunca las esquinas del mapa y las une en un único polo, dando lugar a una sola particularidad.
Caja: Proyecta el mapa desde los seis lados de una caja.
Cara: Aplica una copia del mapa a cada cara de un objeto.
XYZ a UVW: Mapea las coordenadas de procedimiento 3D a coordenadas UVW.
Longitud, Anchura y Altura: Indican las dimensiones del gizmo Mapa UVW.
Mosaico U, Mosaico V, Mosaico W: Sirven para indicar las dimensiones del mapa UVW para disponer la imagen en mosaico.
Voltear: Voltea la imagen con respecto a un eje dado.
Canal de mapa: Define el canal de mapa.
Canal de color de vértice: Define el canal como un canal de color de vértice eligiendo esta opción.
X/Y/Z: Seleccione uno para voltear la alineación del gizmo de mapeado.
Permite adaptar cualquier tipo de ajuste en la alineación del mapeado.

Modificador Onda:

El modificador Onda crea un efecto ondulado en la geometría de un objeto. Es posible definir una de dos ondas o su combinación. Onda emplea un gizmo y un centro estándar, que pueden transformarse para incrementar los efectos de onda posibles. El efecto especial onda tiene funciones similares y es útil para aplicar efectos a un gran número de objetos.


Modificador Onda aplicado.

Para odndular un objeto:

1. Seleccione un objeto y aplique el modificador Onda.
2. Defina uno o ambos valores para la amplitud, o la altura vertical de la onda en unidades actuales.
Amplitud 1 produce una onda sinusoidal de una arista a otra, mientras que Amplitud 2 crea una onda entre las aristas opuestas. Al cambiar un valor de positivo a negativo, se invierte la posición de los picos y valles.
3. Defina la longitud de la onda y la distancia en unidades actuales entre las crestas de ambas ondas.
Cuanto mayor sea la longitud, más suave y llana será la onda para una amplitud dada.

Amplitud 1 / Amplitud 2: Amplitud
1 crea una onda sinusoidal a lo largo del eje Y del gizmo, mientras que Amplitud 2 crea una onda a lo largo del eje X.
Long. Onda: Especifica la distancia
entre las crestas de ambas ondas en unidades actuales.
Fase: Desplaza el patrón de onda en el objeto.
Disminución: Limita el efecto de la onda generada desde su origen.

Modificador Rizo:

El modificador Rizo produce un efecto de rizo concéntrico en la geometría de un objeto. Puede definir uno de dos rizos o su combinación. Rizo emplea un gizmo y un centro estándar, que pueden transformarse para incrementar los efectos de rizo posibles.
El efecto especial Rizo tiene funciones similares. Es útil para aplicar efectos a un gran número de objetos.

Objeto con el modificador Rizo aplicado.
Arriba (de izquierda a derecha): Sólo Amplitud 1, sólo Amplitud 2 y ambas amplitudes.
Abajo: Ambas amplitudes con el efecto Disminución.

Para utilizar el modificador Rizo:

1. Parta de una escena vacía y añada un objeto Plano en el visor Perspectiva. Defina Longitud y Anchura en 100,0, y Segms longitud y Segms anchura en 10.
El objeto Plano es útil como base para la superficie de un cuerpo líquido donde se forman rizos.
2. Vaya al panel Modificar, abra la Lista de modificadores y elija Rizo en los modificadores de espacio objeto.
Así se aplica el modificador al objeto Plano.
3. En la persiana Parámetros, defina Amplitud 1 en 10,0. Se forma un gran rizo en el objeto Plano.
Puede cambiar la escala horizontal ajustando la longitud de onda.
4. Defina Long. onda en 20,0. Las ondas se hacen más pequeñas, pero ahora es evidente que el objeto Plano necesita mayor resolución geométrica para mostrar correctamente el número de ondas.
5. En el catálogo de modificaciones, designe el elemento Plano y defina Segms longitud y Segms anchura en 30.
Ahora se aprecian mejor las ondas más pequeñas. Para que el modificador Rizo funcione bien, es preciso aplicar un número relativamente alto de subdivisiones a la geometría.
El parámetro Amplitud 2 permite aumentar la complejidad de las formas de onda creadas con Rizo.
6. Vuelva al nivel Rizo del catálogo de modificaciones, haga clic sin soltar sobre Amplitud 2 y arrastre hacia abajo.
Al arrastrar, un nuevo conjunto de formas de onda se combina con las existentes. Cuanto más arrastre, más dominará el segundo conjunto. Un valor negativo de Amplitud 2 (o positivo si Amplitud 1 es negativo) produce más bien un efecto de interferencia entre los dos conjuntos de ondas. Las ondas pueden animarse con el control Fase.
7. Arrastre lentamente hacia arriba o abajo sobre el contador Fase.
Al aumentar el valor de Fase las ondas se mueven hacia dentro, y al reducirlo se mueven hacia fuera. Para animar las ondas, cree keyframes para el valor de Fase.
Para simular la caída de un objeto a un líquido, use el parámetro Disminución.
8. Arrastre lentamente hacia arriba sobre el contador Disminución.
Cuanto más arrastre, más se reducirá el tamaño de las ondas con la distancia al centro del efecto. Esto es lo que sucede cuando un objeto perturba la superficie de un líquido y las ondas pierden energía conforme se alejan del punto de impacto.


Amplitud 1 / Amplitud 2: Amplitud 1 crea un rizo a través del objeto en una dirección, mientras que Amplitud 2 crea un rizo similar en ángulos rectos al primero.
Long. Onda: Especifica la distancia entre los picos del rizo.
Fase: Desplaza el patrón de rizo en el objeto.
Disminución: Limita el efecto de la onda generada desde su centro.

Modificador Ruido:

El modificador Ruido modula la posición de los vértices de un objeto a lo largo de cualquier combinación de tres ejes. Esta importante herramienta de animación simula variaciones aleatorias en la forma de un objeto.
Mediante un parámetro fractal, puede conseguir patrones de rizo aleatorios, como una bandera ondeando al viento. Los parámetros fractales también permiten crear terrenos montañosos a partir de geometría plana.

Para aplicar ruido a un objeto:
1. Seleccione un objeto y aplique el modificador Ruido. Para animar, vaya a un fotograma distinto de cero y active el botón Key auto.
2. En la persiana Parámetros > Grupo Fuerza, incremente los valores de Fuerza a lo largo de uno o más de los tres ejes.
Comenzará a ver los efectos de ruido a medida que incremente la fuerza.
3. Ajuste Escala en el grupo Ruido. Los valores más bajos incrementan la dinámica de la configuración de Fuerza, haciendo que el efecto sea más evidente. Para otras opciones, consulte el grupo Ruido, descrito a continuación.
Si ha animado este procedimiento, puede cambiar los parámetros a medida que se ejecuta la animación para ver los efectos.
Si quiere otra fuente de efectos de ruido, vaya al nivel de subobjetos del modificador Ruido y transforme el gizmo y el centro del modificador.

Para crear efectos de terreno:

En el siguiente procedimiento se comienza con un objeto ancho como una caja de varios segmentos que descansa sobre el plano XY.
1. Aplique el modificador Ruido al objeto.
2. En la persiana Parámetros > Grupo Ruido, marque Fractal. Ahora dispone de los parámetros Aspereza e Iteraciones.
3. Incremente Fuerza en el eje Z y ajuste otros parámetros.
Cuando tenga un terreno básico, puede seleccionar subobjetos con Editar malla y aplicar Ruido para crear montañas en una zona más pequeña. También puede aplicar un segundo modificador Ruido para amplificar el primero.

Genera un punto inicial aleatorio a partir del número que se establezca.
Define el tamaño del efecto de ruido (no la fuerza).
Produce un efecto fractal que depende de los parámetros actuales.
Determina la extensión de la variación fractal.
Controla el número de iteraciones (u octavas) que utiliza la función fractal.
Define la fuerza del efecto de ruido a lo largo de cada uno de los tres ejes.
Regula el efecto combinado de los parámetros de Ruido y Fuerza.
Define la periodicidad de la onda sinusoidal.
Cambia los puntos inicial y final de la onda subyacente.

Modificador Sesgar:

El modificador Sesgar produce un desfase uniforme en la geometría de un objeto. Es posible controlar la cantidad y la dirección del sesgo en cualquiera de los tres ejes. También puede limitar el sesgo a una sección de la geometría.

Aplicacion del modificador Sesgar.

 

 

Para sesgar un objeto:

1. Seleccione un objeto, vaya al panel Modificar y elija Sesgar en la Lista de modificadores.
2. En la persiana Parámetros, defina el eje de sesgo en X, Y o Z. Se trata del eje del gizmo Sesgar, no del eje del objeto seleccionado.
Puede cambiar de eje en cualquier momento, aunque el modificador sólo adopta un parámetro de eje.
3. Defina la cantidad de sesgo. Esta cantidad es un desfase paralelo al eje en unidades actuales.
El objeto se sesga en dicha cantidad comenzando por el límite inferior, que de forma predeterminada es la ubicación del centro del modificador.
4. Defina la dirección del sesgo.
El objeto gira alrededor del eje.
Es posible invertir la cantidad y la dirección cambiando un valor positivo por uno negativo.

Para limitar el sesgo:

1. Active Limitar efecto en el grupo Límites.
2. Defina valores para los límites superior e inferior. Estas distancias son en unidades actuales por encima y por debajo del centro del modificador, que está en cero en el eje Z del gizmo. El límite superior puede ser cero o positivo, y el inferior, cero o negativo. Si ambos límites son iguales, el resultado equivale a desactivar Limitar efecto.
El desfase del sesgo se aplica entre estos límites. La geometría circundante, que no resulta afectada por el sesgo en sí, se mueve para mantener intacto el objeto.
3. En el nivel de subobjetos puede seleccionar y mover el centro del modificador.
Los parámetros de límite permanecen a ambos lados del centro cuando lo mueve. Esto permite reubicar el área de sesgo en otra parte del objeto.
Gizmo: En este nivel de subobjetos, puede transformar y animar el gizmo como cualquier otro objeto, alterando el efecto del modificador Sesgar.
Centro: En este nivel de subobjetos, puede trasladar y animar el centro del efecto de Sesgar.

Cantidad: Define el ángulo de sesgo con respecto al plano vertical.
Dirección: Define la dirección de sesgo con respecto al plano horizontal.
X/Y/Z: Especifican el eje que se va a sesgar. Tenga en cuenta que el eje es local al gizmo Sesgar y no está relacionado con la entidad seleccionada.
Límite superior: Define el límite superior en unidades universales desde el punto central de sesgo, más allá del cual éste no afecta a la geometría.
Límite inferior: Define el límite inferior en unidades universales desde el punto central de sesgo, más allá del cual éste no afecta a la geometría.

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