Manual 3D_2 – 5

Modificador Afectar región:

El modificador Afectar región es una herramienta de modelado de superficies que se usa sobre todo con selecciones de subobjetos de vértice al modelar superficies. Con Afectar región, al transformar una selección de vértices también pueden transformarse los vértices de la región que rodea la selección. Esto puede ayudar a formar una burbuja o sangría en la superficie de un objeto. La manera más sencilla de ver el efecto de este modificador es mediante un objeto de caja plano y hueco con abundantes subdivisiones. El modificador Afectar región tiene un gizmo de dos partes con forma de flecha además de controles numéricos.


Para formar una burbuja sobre la superficie de una caja:

1. Cree una caja con 15 segmentos de altura, anchura y longitud.
2. Defina la longitud, anchura y altura de la caja en 50 unidades.
3. Aplique el modificador Afectar región.
4. En el grupo Parámetros, defina Atenuar en 50.
5. Ajuste los parámetros para lograr distintos efectos.

Determina el radio de los vértices afectados, en unidades, desde la base de la flecha de gizmo.
Marque esta casilla para influir sólo en los vértices cuyas normales a cara tengan la misma dirección general que la flecha de gizmo.
Afecta al punto de tangencia de la curva con la punta de la flecha.
Sirve para cambiar la curvatura de los vértices afectados.

Modificador Afilar:

El modificador Afilar genera un contorno afilado al escalar ambos extremos de la geometría de un objeto: uno hacia arriba y el otro hacia abajo. Es posible controlar la cantidad y la curva del afilado en dos conjuntos de ejes. También puede limitar el afilado a una sección de la geometría.

Modificador Afilar aplicado

 

 

 

Extensión a la que se escalan los extremos. Esta cantidad es un valor relativo que puede ser 10 como máximo.

Aplica una curvatura a los lados del gizmo de Afilar, afectando así a la forma del objeto afilado. Los valores positivos producen una curva hacia fuera a lo largo de los lados afilados, y los valores negativos, una curva hacia dentro.
Eje o columna central del afilado, X, Y o Z
Eje o par de ejes que indica la di rección de afilado respecto al eje principal.
Produce un afilado simétrico alrededor del eje principal.
Activa los límites superior e inferior para el efecto de Afilar.
Límite superior: Establece el límite superior en unidades universales desde el punto central de afilado, más central de afilado, más central de afilado, más central de afilado, más allá del cual éste no afecta a la geometría.
Límite inferior: Establece el límite inferior en unidades universales desde el punto central de afilado, más allá del cual éste no afecta a la geometría.

Modificador Biselar:

El modificador Biselar extruye formas en objetos 3D y aplica un bisel plano o redondeado a las aristas. Este modificador suele emplearse para crear texto y logotipos 3D, aunque puede aplicarse a cualquier forma. Biselar toma una forma como base de un objeto 3D, lo que permite extruir la forma hasta cuatro niveles y asignar una cantidad de contorno a cada nivel.

Para crear texto biselado:

En este ejemplo se crea un típico texto 3D biselado, con igual bisel anterior y posterior.

1. Cree texto con los parámetros predeterminados.
Fuente=Arial, Tamaño=100,0.

2. Aplique el modificador Biselar.

3. Introduzca -1,0 en el campo Contorno inicial.

4. Dentro de Nivel 1, haga lo siguiente:
Introduzca 5,0 para Altura.
• Introduzca 2,0 para Contorno.

5. Active Nivel 2 y, a continuación:
• Introduzca 5,0 para Altura.
• Introduzca 0,0 para Contorno.

6. Marque Nivel 3 y, a continuación: Introduzca 5,0 para Altura.
• Introduzca -2,0 para Contorno.

7. Si es preciso, marque Impedir cruce de líneas.

Inicio: Si está marcada, se tapa el extremo del objeto con el valor Z local menor o inferior. Si no está marcada, el extremo inferior queda abierto.
Fin: Si está marcada, se tapa el extremo del objeto con el valor Z local mayor o superior. Si no está marcada, el extremo superior queda abierto.
Morfismo: Crea caras de tapa adecuadas para morfismo.
Cuadr: Crea caras de tapa en un patrón cuadriculado. Este tipo de tapas se deforma y renderiza mejor que las de morfismo.
Lados rectos: Si está activo, la interpolación de segmentos entre niveles sigue una línea recta.
Lados curvos: Si está activo, la interpolación de segmentos entre niveles sigue una curva Bézier. Para que la curvatura sea visible, use varios segmentos con lados curvos.
Segmentos: Establece el número de segmentos intermedios entre cada nivel.
Impedir cruce de líneas: Marque esta opción para impedir la intersección de los contornos entre sí, lo cual se logra insertando más vértices en el contorno y sustituyendo las esquinas afiladas por segmentos lineales planos.
Nivel 1: Incluye dos parámetros que indican la variación respecto al nivel inicial.
Altura: Define la distancia del Nivel 1 sobre el nivel inicial.
Contorno: Define la distancia que debe desfasarse el contorno del nivel 1 respecto al contorno inicial.
Nivel 2 y Nivel 3 son opcionales y permiten cambiar la cantidad y dirección de biselado.

Modificador Curvar:

El modificador Curvar permite curvar la selección actual hasta un máximo de 360 grados sobre un único eje, creando una curvatura uniforme en la geometría de un objeto. Es posible controlar el ángulo y la dirección de la curvatura en cualquiera de los tres ejes. También puede limitar la curvatura a una sección de la geometría.


Modificador Curvar aplicado.
1. Seleccione un objeto y aplique el modificador Curvar.
2. En la persiana Parámetros, defina el eje de la curvatura en X, Y o Z. Este es el eje del gizmo Curvar, no el eje del objeto seleccionado.
Puede cambiar de ejes en cualquier momento, aunque el modificador sólo adopta un parámetro de eje.
3. Defina el ángulo de la curvatura en el eje elegido.
El objeto se curva con este ángulo.
4. Defina la dirección de curvatura.

El objeto gira alrededor del eje.


Define el ángulo de curvatura con respecto al plano vertical.

Define la dirección de la curvatura con respecto al plano horizontal.
X/Y/Z: Especifica el eje que se curva.
Marque esta casilla para aplicar restricciones al efecto de curvatura.
Límite superior: Define el límite superior en unidades universales desde el punto central de la curvatura, más allá del cual ésta no afecta a la geometría.
Límite inferior: Define el límite inferior en unidades universales desde el punto central de la curvatura, más allá del cual ésta no afecta a la geometría.

Modificador Desplazar:

El modificador Desplazar actúa como un campo de fuerza para empujar y cambiar la forma de la geometría de un objeto. Su fuerza variable puede aplicarse directamente desde el gizmo del modificador o desde un bitmap. Hay dos formas básicas de utilizar este modificador:

• Aplicar directamente los efectos de desplazamiento estableciendo los valores de fuerza y disminución.
• Aplicar la escala de grises de un bitmap para generar el desplazamiento. Los colores más claros en la imagen 2D tiran hacia fuera con más fuerza que los colores oscuros, dando como resultado un desplazamiento 3D de la geometría.


Modificador Desplazar aplicado.

 

 

 

Para desplezar un objeto:

1. Seleccione un objeto y aplique el modificador Desplazar.
2. En la persiana Parámetros > Grupo Mapa, seleccione uno de los cuatro tipos de gizmo.
3. En el grupo Desplazamiento, defina los valores de Fuerza y Disminución. Cambie estos parámetros para ver el efecto del desplazamiento en el objeto.

Para aplicar un bitmap como mapa de desplazamiento:

1. En la persiana Parámetros > Grupo Desplazamiento, presione el botón de bitmap (que está etiquetado como «Ninguno» hasta que se haya elegido un mapa). Utilice el cuadro de diálogo de archivo para elegir un bitmap.
2. Ajuste el valor de Fuerza. Varíe la fuerza del campo para observar el efecto del bitmap al desplazar la geometría del objeto.

Para modelar con el modificador Desplazar:

1. Aplique Desplazar al objeto que quiera modelar. Elija un gizmo en el grupo Mapa.
2. Incremente el valor de Fuerza hasta que empiece a notar un cambio en el objeto.
3. Escale, rote y mueva el gizmo para concentrar el efecto. A medida que lo hace, ajuste los valores de Fuerza y Disminución para afinar con precisión el efecto.

Si el valor de Fuerza es 0,0, Desplazamiento carece de efecto. Un valor superior a 0,0 desplaza la geometría del objeto o de las partículas lejos de la posición del gizmo. Los valores inferiores a 0,0 desplazan la geometría hacia el gizmo.
Varía la fuerza de desplazamiento con la distancia.
Determina qué nivel de gris utiliza Desplazar como valor de desplazamiento cero.
Asigna un bitmap o un mapa desde un cuadro de diálogo de selección.
Suprimen la asignación de bitmap o mapa.
Aumente este valor para desenfocar o suavizar el efecto del desplazamiento con bitmap.
Contiene parámetros de mapeado para el desplazamiento de bitmap.
Plano: Proyecta el mapa desde un único plano. Cilíndrico: Proyecta el mapa como si envolviera el cilindro.
Esférico: Proyecta el mapa desde una esfera. Ajuste+contracción: Proyecta el mapa desde una esfera, como Esférico.
Longitud, Anchura, Altura: Especifican las dimensiones de la caja delimitadora del gizmo Desplazar.
Mosaico U, Mosaico V, Mosaico W: Establecen el número de veces que se repite el bitmap en la dimensión especificada.
Voltear: Invierte la orientación del mapa a lo largo del eje.
Mapeado existente: Hace que Desplazar utilice el mapeado definido antes en el catálogo.
Aplicar mapeado: Aplica el mapeado UV de
Desplazar al objeto enlazado. Esto permite aplicar mapas de material al objeto con las mismas coordenadas de mapeado que las utilizadas por el modificador.

Dejar un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *