En este ejercicio modelaremos un detalle muy particular de lo que sería un objeto completo: Un ojo, como parte de una cabeza humana.
En la práctica, este modelo nos podría servir para rodar una escena en la que se viese un primer plano de un ojo que desplaza la mirada, o sencillamente puede que para modelar una cabeza completa, prefiramos hacer el ojo aparte y luego unirlo al resto soldando vértices y creando polígonos.
Para modelarlo, comenzamos como siempre con una idea concreta de lo que buscamos, y como siempre nos apoyamos en dibujos de todo tipo.
Yo he creado estos dibujos, que me dan la silueta del ojo.
Para empezar, seleccionaremos el submenú Box del menú Estándar Primitives que se encuentra dentro del menú Create, o el submenú Plane, e ir deformando sus puntos, pero para practicar el uso de Splines que se encuentra en el menú Shapes, donde vamos a seleccionar en el submenú Line para ir realizando la silueta del ojo.
Luego la transformaremos en un plano mediante su conversión a Poly, a través del botón secundario del ratón.
Cuando modelemos el Spline, de momento usaremos sólo vértices de tipo
Cuando convertimos un Spline en un Poly, veremos que hay zonas donde se crean mucho vértices, más de los que en realidad necesitaríamos. Para eliminarlos lo mejor es soldarlos entre sí, ya sea por Target Weld o por Weld con un Treshold.
Cuando seleccionamos Weld nos aparece el siguiente cuadro de texto:
Ahora lo que hemos hecho es definir el contorno global de todo el ojo. Lo que haremos será crear polígonos concéntricos con este contorno, ya que los relieves de nuestro modelos mantienen más o menos la misma silueta. De este modo nos ahorraremos el trabajo de recolocar todos los vértices.
Para crear vértices concéntricos usaremos Insert, aunque probablemente nos encontremos con algún percance.
En la imagen vemos como al usar insert, si pasamos cierto limite en algunas zonas a veces se entrecruzan las aristas, lo cual no sería conveniente para nuestro modelo. Para resolverlo aplicaremos un insert más pequeño, como el de la imagen de la izquierda, donde las aristas aún no se han entrecruzado. Después, seleccionamos el polígono interno y lo escalamos.
Así quedará el modelo tras aplicar el insert con un escalado posterior.
Repetiremos la operación varias veces hasta obtener el resultado parecido a éste:
Ahora recolocaremos los polígonos y los vértices en la coordenada de la profundidad. Comenzaremos llevando el orificio del ojo hacia dentro.
Movemos el polígono central hacia el fondo:
Y seguimos colocando los otros polígonos de modo escalonado, tal y como queremos conseguir nuestro ojo.
Ahora, y con más cuidado, recolocamos los vértices donde nos parezca oportuno para alcanzar el relieve adecuado en la cuenca del ojo. Tras lo cual podemos ir aplicando las Superficies de Subdivisión para ver el resultado momentáneo.
Podemos ir creando el globo ocular a partir de una esfera y lo colocaremos en la cuenca interior del modelo.
Probablemente el modelo aún acepte ulteriores refinaciones. Es conveniente aplicarle unos cuantos retoques con las superficies de subdivisión aplicadas, actuando sobre los vértices de control.
Nos ha de quedar más o menos de la siguiente forma cuando le demos a Quick Render