La creación de materiales arquitectura y diseño que cuenta el motor Arnold, cuenta con una variedad de materiales, De los cuales uno puede generar nuevos y con ello tener diferentes resultados.
Verifique que se encuentre activo el motor de renderizado Arnold
Para crear un material utilice el material que viene por defecto que es arquitectura y diseño que se encuentra en la pestaña de materiales de Arnold.
1. El primer parámetro que se observa en este material es la parte difusa donde se encarga de colocar un color o una textura al material.
2. Al igual que el material estándar hay que seleccionar el cuadro de color gris y seleccionar el color que se desee tener en el material
3. Al principio el material Arch & Desing cuenta con brillo por lo que se quitará para que se pueda apreciar bien el color difuso sin reflejos
4. De esta forma queda el color difuso con este material.
El nivel de difuso es el encargado de indicar que tanto del color o de la textura se va a visualizar, conforme se va reduciendo este valor numérico se va reduciendo.
Este parámetro está encargado de generar una rugosidad por lo que puede ser de utilidad para generar materiales textiles.
Los reflejos son un parámetro vital para generar materiales fotorrealistas es por eso que esta debajo de los parámetros de difuso, al aumentar el valor de reflectividad hará que el material refleje más.
Si no se aprecia bien el reflejo de los materiales se puede usar la herramienta «Show Background Preview».
Los reflejos se comportan de acuerdo con como este compuesta la topografía del modelo, nunca van a ser iguales en todos.
El glossines permitirá a los reflejos expandirse de tal forma que difumine el brillo, bajando este valor se pueden generar materiales plásticos.
Los brillos al ser modificados con este parámetro ya no se remarcan en bruto, puede ser muy útil para todo tipo de objeto reflectante.
Metal Material permite generar un tipo de metales alternativos a los resultados que se dan con la reflectividad, el color del reflejo se asemeja al color resultante.
La refracción es la encargada de generar objetos transparentes, cambiar el valor de transparencia permitirá que el material se vaya refractando e irá perdiendo solides.
Debido a que es un objeto sólido y sin grosor como tal es que se muestra así, en caso de tratarse de un objeto delgado o con grosor, el comportamiento de la transparencia y los reflejos cambia.
Cambiar el valor de glosines hará que el objeto simule el efecto de esmerilado por lo que la refracción se comportará de manera diferente.
El glossines es aplicado en todo el objeto, más adelante se muestra cómo se puede aplicar en un sitio.
El índice de refracción y reflexión son valores que existen en la vida real, estos valores varían de acuerdo con el material, se puede consultar una tabla para ingresar estos valores.
Al cambiar el IOR a 2.2 el reflejo y la refracción se ven afectados
Si se suma a esto que cuenta con un glossines el material se verá aún más afectado.
La translucidez se maneja por separado en este material para poder generar un color adicional, este color se irá perdiendo conforme se cambie el valor numérico de «Weight».
En el material se observa como el color azul afecta al material en la parte de la refracción y reflexión