7.1.1 Blueprints: Se han elaborado blueprints detallados del modelo a partir de las referencias originales de la película para usarlos como guía indispensable para el modelado. (frame making off las dos torres) Este dibujo se ha hecho en Photoshop mediante calco y reconstrucción de imágenes reales del personaje original para mantener toda la fidelidad posible.… Seguir leyendo 7. Producción:
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6 Pre-producción:
6.1 Storyboard: A partir de la escena de referencia, se ha elaborado un storyboard para organizar los diferentes planos para la producción posterior facilitando la división por escenas de trabajo de 3d studio. De la escena original de «El Señor de los Anillos las Dos Torres” comentada en el apartado anterior, se ha elaborado el… Seguir leyendo 6 Pre-producción:
3. Presentation. 3.1 Gollum en TLOTR:
Las películas de «El señor de los anillos» fueron publicadas a principios de siglo y dirigidas por Peter Jackson y están basadas en los libros originales de JRR Tolkien escritos entre 1937 y 1949, por lo tanto, tanto los personajes como los diálogos están protegidos bajo derechos de autoría, entonces este proyecto queda limitado al… Seguir leyendo 3. Presentation. 3.1 Gollum en TLOTR:
1 Glosario Motivación, objetivos y planificación:
Palabras Clave: –Morph: Copia de una malla a la que se le ha aplicado cierto cambio en la posición de todos o algunos puntos, pero nunca añadido o quitado, esta copia se asocia a la malla original sin deformar, pudiéndose aplicar en un porcentaje específico y animable. Se usan para crear cada una de las… Seguir leyendo 1 Glosario Motivación, objetivos y planificación:
BRDF
BRDF BRDF en base al IOR Aquí los reflejos y las refracciones se ven alteradas por el IOR (índice de reflexión y refracción). La siguiente imagen se muestra el cambio de IOR por el manejo de la curva donde va de 0 a 90 grados. Los reflejos se ven más resaltados en los bordes de… Seguir leyendo BRDF
General Maps
Las opciones de la caja de dialogo Gerenal Maps permiten activar las propiedades de los materiales. Se carga una textura o mapa Aplica un efecto en las rugosidades del material Al cargar una textura a escala de grises, lo blanco refleja y lo negro no Permite generar el efecto esmerilado solo en las partes blancas… Seguir leyendo General Maps
CREACIÓN DE MATERIALES ARCH & DESIGN
La creación de materiales arquitectura y diseño que cuenta el motor Arnold, cuenta con una variedad de materiales, De los cuales uno puede generar nuevos y con ello tener diferentes resultados. Verifique que se encuentre activo el motor de renderizado Arnold Para crear un material utilice el material que viene por defecto que es arquitectura… Seguir leyendo CREACIÓN DE MATERIALES ARCH & DESIGN
CREACIÓN DE SISTEMAS DE ILUMINACIÓN NATURAL
La iluminación exterior en ocasiones puede ser un poco difícil de asemejar a la vida real ya que en ocasiones la escena pierde realismo al contar con una fuente de emisión general a comparación de la vida real cuando hay obstáculos que impiden esta emisión, un ejemplo claro de este tipo de obstáculos es: las… Seguir leyendo CREACIÓN DE SISTEMAS DE ILUMINACIÓN NATURAL
Modelado de ventanas
Para modelar una ventana es necesario definir el perfil que tendrá la misma su tendencia su forma y sus dimensiones. A continuación, se muestra un ejemplo de cómo crear una ventana rectangular: Para crear la ventana rectangular: 1. Crear una caja con las siguientes dimensiones 2 metros de largo 1.2 de alto y de profundidad… Seguir leyendo Modelado de ventanas
MODELADO POLIGONAL
Dentro de las herramientas que se encuentran en 3ds Max está el modelado poligonal. Este tipo de modelado poligonal permite generar diferentes topologías de objetos, en el caso de arquitectura se pueden modelar columnas, vigas, trabes, losas, ventanas, puertas, elementos decorativos, mobiliario y todo aquello que involucra en un proyecto para esto el usuario es… Seguir leyendo MODELADO POLIGONAL