Catálogo de modificadores.

Catálogo de modificadores.

Catálogo de modificadores.

El catálogo de modificadores es una lista donde se almacenan los modificadores aplicados a un objeto, se pueden aplicar “N” número de modificadores a un objeto, el orden de los modificadores dentro de esta lista es importante, ya que estos se almacenan de tal manera que el último modificador aplicado se sitúa en la parte superior del catálogo de modificadores, y afectará a todos los modificadores que estén por debajo del él, se pueden seleccionar y editar los modificadores después de ser aplicados, o en dado caso hasta ser borrados, los diferentes modificadores también pueden ser apagados, lo cual hace que los resultados del modificador no sean visibles, hasta que este se vuelva a encender, los modificadores se pueden mover, con sólo arrastrar el modificador deseado a la posición deseada, cuando se desplaza el cursor en orden descendente por el catalogo de modificadores en ocasiones aparece un cuadro de advertencia, el cual nos dice que al cambiar los parámetros del modificador inferior, podría producir cambios no deseados en el objeto, ya que el modificador de la parte superior es dependiente del modificador que se encuentra debajo de él. Existen modificadores que tienen subobjetos dentro del mismo modificador, los cuales al lado izquierdo tienen un signo de más, cada modificador tiene sus características, pero en general contienen 2 subobjetos los cuales son:

GIZMO.– Es una caja delimitadora, la cual actúa como estructura para realizar depende los resultados del modificador en el objeto, el gizmo se puede mover, rotar, y escalar.

CENTER (Centro).– Es el punto de pivote del objeto, y es el centro de donde se aplican los efectos del modificador, únicamente se puede desplazar en los 3 ejes de simetría, el centro son 3 líneas de color amarillo.

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Dentro del catalogo de modificadores hay 5 los cuales sirven para:

PIN SNACK (Fijar catálogo).– Bloquea el catálogo de modificadores para el objeto seleccionado actualmente, haciendo que esté presente en el catalogo de modificadores aunque se seleccione otro objeto, hace exclusivo el catálogo de modificadores para el objeto seleccionado, pudiendo únicamente modificar el objeto al que se le aplicó el PICK SNACK.

SHOW END RESULT (Mostrar resultado final).- Cuando esta activada esta opción muestra los resultados de los modificadores aplicados, en cambio, si está desactivada muestra el resultado del modificador actual dentro de una lista de modificadores.

MAKE UNIQUE (Hacer único).– Está opción sólo funciona con las copias de tipo REFERENTE (calco), la cual hace que esta no dependa del objeto del cual fue clonado.

REMOVE MODIFIER FROM SNACK LIST (Borrar modificador de la lista). – Elimina el modificador seleccionado del catálogo de modificadores, pli

Configurar conjuntos de modificadores.– Mediante está opción se pueden catalogar los diferentes modificadores.

Dentro de la lista de modificadores se encuentran los siguientes:

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– AFFECT REGION (Afectar región).– Este modificador afecta sólo un aparte de un objeto mallado teniendo como base los vértices, haciendo una curvatura. Para que el efecto sea visible el objeto mallado debe tener un número considerable de segmentos, el subobjeto que controla este modificador son 2 puntos los cuales son representados por una línea, la cual en uno de sus extremos tiene una flecha la cual indica hacia donde se afectará el objeto mallado. Los parámetros que se tienen que definir para afectar una región son:

FALLOFF (Atenuación).- Indica la distancia comprendida en la cual se aplicará el modificador.

PINCH (Intensificar).– Incrementa el efecto, si se utiliza valores negativos se produce un hundimiento.

BUBBLE (Hinchar).– Sirve para cambiar la curvatura de los vértices haciendo que esto sean más circulares.

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– TAPER (Afilar).-Permite manipular la parte inferior y la parte superior de un objeto mallado, para crear un contorno de pirámide. Para establecer los parámetros de afilado hay que definir:

AMOUNT (Cantidad).– Determina la proporción a la cual será escalada la parte superior del objeto 1= al doble, 10 lo máximo.

CURVE (Curva).- Produce una curvatura en el objeto sobre todo en la parte media.

TAPER AXIS (Grupo Eje de afilado)

PRIMARY (Principal).– Determina en cual eje actúa la cantidad de afilado.

EFFECT (Efecto).-Determina en cual eje actúa la curvatura.

SYMMETRY (Simetría).- Toma como referencia el centro del objeto, produciendo que ambos extremos sean iguales.

UPPER LIMITS (Limite superior ).-Indica el límite superior hasta donde se aplicará el afilado, lo comprendido entre el limite inferior y superior es donde actúa el afilado, las partes que no están dentro de este rango, no sufrirán el efecto del modificador.

LOWER LIMITS (Limite inferior).– Indica el límite inferior hasta donde se aplicará el afilado.

– BEVEL (Biselar).-Este modificador sólo está activo cuando se seleccionan splines, lo que hace es una extrucción en las splines dándoles profundidad, al mismo tiempo de crea un chaflán en la cara superior, pudiéndose aplicar hasta 3 ocasiones el extruir más el chaflán, generalmente es usado con textos. Los parámetros que se tienen que definir al crear un bisel a una spline son los siguientes:

CAPPING (Tapa).– Indica que el objeto tendrá tapas ya sea en la parte del inicio o parte final del objeto. El tipo de tapa que se recomienda es la de GIRD (cuadrícula), no el de MORPH (morfismo).

SURFACE (Grupo de superficie).- Controla la interpolación de los lados laterales del extrucción, pudiendo ser: linear, este tipo creará los lados laterales en línea recta, y si se activa lados curvos (CURVED SIDES) estos serán de forma circular, dependiendo del número de segmentos determinados a lo largo de la extrucción.

SMOOTH ACROSS LEVEL (Suavizar a través de los niveles).– Suaviza los lados laterales, sobre todo cuando se activa el tipo de forma circular.

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KEEP LINES FROM CROSSING (Impedir cruces de líneas). – No permite que las líneas se crucen cuando los valores sobrepasan los límites del objeto.

START OUTLINE (Contorno inicial).- Crea un contorno, desde donde se comienza el bisel.

LEVEL1 (Nivel 1).– esta definido por:

HEIGHT (Altura).– Define la dimensión de la extrucción del objeto.

OUTLINE (Contorno).– Define la distancia a la cual se creará el chaflán con

Nivel 2, 3.- Tienen las mismas características del nivel 1

– BEVEL PROFILE (Biselar perfil).- Funciona de manera similar al de biselar con la gran diferencia que en este tipo, se tiene que definir PICK PROFILE (perfil), el cual dará la altura a la spline. Para activar este modificador seleccionar la spline base y enseguida, buscar BEVEL PROFILE en la lista de modificadores, y enseguida presionar PICK PROFILE, enseguida seleccionar la spline que servirá como recorrido. Cada vez que se modifique el perfil automáticamente se modificará en el objeto obtenido.

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– SHELL(Cáscara).- Es un modificador muy útil, sirve para dar profundidad o altura a elementos que no la tienen en forma de extruicción, por ejemplo, un plano, el cual no tiene grosor y aplicándole este modificador se le puede dar un grosor, creando de está manera una cáscara al plano, también es muy útil cuando se importan bloques en 3 dimensiones de AUTOCAD, para definir la cáscara hay que tomar en cuenta las siguientes opciones:

INNER AMOUNT (Cantidad interior).-Especifica el tamaño del grosor en la parte interior del objeto.

OUTER AMOUNT (Cantidad exterior).- Especifica el tamaño del grosor en la parte exterior del objeto.

SEGMENTS (Segmentos).- Específica el número de segmentos, en la cantidad interior y el exterior.

BEVEL EDGES (Biselar aristas).- Funciona como BEVEL PROFILE (biselar perfil), especificando una spline.

STRAIGhTeN cOrnErS (Rectificar esquinas).– Hace que las esquinas del objeto sean de forma rectangular.

– LATTICE (Celosía).– Este modificador transforma las aristas en objetos cilíndricos de 3 dimensiones (travesaños), y los vértices en geoesferas (articulaciones), es muy útil para crear marcos de ventanas cuando no se cuenta con el tiempo suficiente para realizarlos. Para aplicar este modificar hay que tomar en cuenta los siguientes parámetros:

APpLy TO ENTIRY OBJET (Aplicar al objeto entero). Cuando está activada esta opción convierte todo el objeto en celosía, para seleccionar una parte del objeto se tiene que especificar mediante una selección de malla.

JOINTS oNlY FROM VeRtEx (Articulaciones sólo en los vértices).– Muestra solamente los vértices en forma de geoesfera cuando está activado.

JOINTS ONLY FROM EDGES (Travesaños desde aristas). – Muestra únicamente las aristas en forma cilíndrica cuando está activado.

BOTH (Ambos).– Muestra los vértices y las aristas.

STRUTS (Travesaños)

RADIO (Radio).– Establece el radio de los travesaños.

SEGMENTS (Segmentos).– Establece el número de segmentos a través de los travesaños.

SIDES (Lados).- Establece el número de lados con los cuales se compone el travesaño, el mínimo es de 3 lados.

MATERIAL ID.- Especifica el número que se le asigna a los travesaños.

IGNORE HIDDEN EDGES (Omitir caras ocultas).– Si está activada esta opción sólo convierte las aristas visibles, y en cambio si está desactivado transforma todas las aristas.

END CAPS (Tapas finales).– Genera tapas al final de los travesaños, si está activado.

SMOOTH (Suavizar).– Suaviza los travesaños.

JOINTS (Articulaciones)

GEODESIC BASE TYPE (Tipo de base geodésica).– Se puede seleccionar entre 3 tipos de formas, tetra (tetraedro), octa (octaedro) e ico (icosaedro).

RADIO (Radio).– Establece el radio de la forma geodésica.

SEGMENTS (Segmentos).– Establece el número de segmentos, mediante los cuales se compondrá la forma geodésica, entre mayor sea el número la forma será más circular.

SMOOTH (Suavizar).– Suaviza las diferentes formas geodésicas.

MATERIAL ID.– Especifica el número que se le asigna a las formas geodésicas.

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BEND(Curvar).- Permite afectar el objeto seleccionado de tal forma que ocasiona una curva, con un ángulo determinado, el cual puede ir de 0 hasta 360°, la curva se origina entre los 2 segmentos que componen el ángulo. Al aplicar este modificador se tiene que definir los siguientes parámetros.

ANGLE (Ángulo).- Define el ángulo comprendido entre los 2 extremos del objeto.

DIRECTION (Dirección).– Determina la dirección de la curvatura.

BEND AXIS (Eje de curvatura).– Determina en cual eje se aplicará la curvatura.

UPPER / LOWER LIMITS (Límite inferior y superior).– Determinan la zona en la cual se afectará al objeto, la zona comprendida dentro el límite superior e inferior, es donde se afectará al objeto.

– DISPLACE (Desplazar).- Este modificador desliza los vértices verticalmente, de acuerdo a las características del mapa o de la imagen que se utiliza, tomando el color más claro con el mayor desplazamiento y los colores obscuros con menor desplazamiento, para conseguir buenos resultados es importante usar un número de segmentos considerables, por lo regular se utiliza con planos, se pueden utilizar tanto mapas del editor de materiales, por lo regular se utiliza con el mapa NOISE (ruido), como imágenes de cualquier tipo, pero para un mejor resultado hay que utilizar imágenes en colores de grises, este modificador contiene un subobjeto que es un gizmo, el cual se puede mover, rotar y escalar. Este modificador tiene las siguientes opciones:

STRENGHT (Fuerza).- Es la distancia a la que desplazarán los vértices de acuerdo a la imagen o el mapa usado, si el valor es positivo se producirá relieve, y si es negativo producirá hundimientos.

DECAY (Disminución).– Disminuye la fuerza con respecto a la distancia, entre mayor sea la distancia está opción disminuye la fuerza.

LUMINANCE CENTER (Centro de luminancia).-Determina el nivel de gris usado en el desplazamiento.

BITMAP (Imagen).– Permite seleccionar un archivo de imagen para realizar el desplazamiento.

REMOVE IMAGE (Remover imagen).– Remueve la imagen usada en el desplazamiento.

MAP (Mapa).- Permite seleccionar mapas que se encuentran en el editor de materiales para el desplazamiento.

REMOVE MAP (Remover mapa).- Elimina el mapa seleccionado del modificador.

BLUR (Desenfoque).- Produce un suavidad en el desplazamiento evitando que los vértices sean afilados.

MAP (Grupo de mapa).– Hay 4 formas distintas de aplicar el mapa o imagen para generar el desplazamiento, los cuales son: PLAnAr (plano), CILINDRICAR (cilindrico), SPHERICAL (esférico), y SHINK WARP (ajuste más contracción),

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  • EDIT MESH (Editar malla).– Permite transformar temporalmente, el objeto seleccionado a una malla editable y tener las mismas opciones como si se hubiese convertido a malla editable. (véase malla editable)
  • EDIT POLY (Editar malla poligonal).- Permite transformar temporalmente, el objeto seleccionado a una malla poligonal y tener las mismas opciones de la malla poligonal, con una gran diferencia, permite manejar la malla para MODEL (modelado) o ANIMATION (animación). (véase malla poligonal)
  • EDIT SPILNE (Editar spline).- Permite transformar temporalmente el objeto seleccionado a una spline editable, sin tener que convertirla a editable spline. (véase editable spline)
  • FILLET/CHANFER (Fillet/chaflán).– Este modificador funciona únicamente con splines, lo que produce es redondear (FILLET) los vértices de las splines, previamente seleccionados, y en el caso del chaflán produce un ochavado en los vértices seleccionados.
  • MAP SCALER OSM (Escalar mapa).– Ajusta el mapa aplicado al objeto, de tal manera que la dimensión del mapa es proporcional al tamaño del objeto, aunque el tamaño del mapa se puede modificar en escala, así como desplazar el mapa a lo largo de los ejes X y Y respectivamente mediante un OFFSET (justificación), U corresponde al eje X y V al eje Y.
  • MAP SCALE WSM (Escalar mapa espacio universal).-Ajusta el tamaño del mapa aplicado de tal forma de que este no varía, aun y cuando el objeto sea cambiado de dimensiones, el mapa no cambia de dimensiones a menos de que se cambien en escala, se puede aplicar un desfase en el eje X (U) y en el eje Y (V).

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  • SPHERIFY (Esfericar).– Ocasiona un efecto de contraer los vértices, lo cual ocasiona un efecto esférico en el objeto, para poder ver los resultados evidentes, es necesario que el objeto tenga una subdivisión adecuada de segmentos.
  • STRECH (Estirar).- Desplaza el objeto, partiendo desde el pivote del objeto, produciendo un alargamiento del objeto, cuado se introduce la cantidad de 1 en STRECH (estirar), este alarga el objeto aumentando el mismo tamaño del objeto base en el eje en cual se aplica el estiramiento, cuando se introducen valores negativos el objeto sufre el efecto contrario a estirar, el objeto se contrae, el estiramiento se puede aplicar en los 3 ejes de simetría. Este modificador cuenta con subobjeto tipo gizmo y centro, los cuales pueden ser editados.

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  • EXTRUDE (Extruír).- Este modificar está disponible para las splines, ya sean cerradas o abiertas, lo que hace es dotar de profundidad a las splines haciendo que estás contengan los 3 ejes de simetría. Entre los parámetros más importantes de la extrucción se encuentran: AMOUNT (Cantidad).- Determina la distancia de la extrucción.
  • SEGMETS (Segmentos).– Determina el número de segmentos a través de la extrucción.
  • CAPPING (Tapas).- Determina si al realizar la extrucción, se generan tapas en CAP START (la parte inicial), y en CAP END (parte final), para generar las tapas en ambos extremos tienen que estar activada la opción, es recomendable activar la casilla de Corp. (morfismo).
  • OUTPUT (Grupo de salida).- Define qué tipo de superficie se generará mediante la extrucción, los tipo de superficies pueden ser MESH (malla la más recomendada), NURBS y PATCH (corrector).

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  • FACE EXTRUDE (Extruir caras).- Extruye las caras seleccionadas, para aplicar este modificador, antes se tiene que aplicar un modificador de selección a nivel de caras, o aplicar un modificador que permita acceder a la selección de subobjetos de caras o polígonos. Este modificador contiene un subobjeto, extruir del centro.
  • FFD (FFD).- Es la abreviación de FREE FORM DEFORMATION (deformación de forma libre), como su nombre lo indica al aplicar este modificador a un objeto este se puede deformar de la manera que se desee, la forma de actuar de este modificar es la de crear una estructura en los 3 ejes de simetría, hay varias estructuras predefinidas las cuales son FFD 4x4x4 la cual genera 4 subdivisiones en los ejes de simetría, FFD bOx la cual genera de igual manera un 4x4x4, FFD CYL, está forma genera 4x6x4, aunque estas se pueden definir aumentando o reduciendo las subdivisiones en SET NUMBER OF THE POINTS, el modificador tiene 3 subobjetos los cuales son: POINTS (puntos), los puntos actúan como si fuesen los vértices del objeto por lo tanto son los que controlan la geometría del objeto, se pueden manipular moviéndolos, rotándolos y escalándolos, LATTICE (segmentos) es la estructura del FFD, la cual se puede mover, rotar y escalar , al aplicar cualquier transformación se afectan todos los segmentos, no se puede seleccionar independientemente, al seleccionar se selecciona toda la estructura, y por último SET VOLUME (Definir volumen ) permite seleccionar los puntos, con la gran diferencia de que al transformar estos el objeto no se modifica, simplemente sirve para situar los puntos para ajustar la estructura para de esa manera obtener los resultados deseados.

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  •  MAP UVW (Mapa UVW).- Permite ajustar las coordenadas del mapa o material sobre el objeto seleccionado, mediante una forma determinada, así como también cambiar el tamaño del mapa, y la ubicación del mismo mediante el subobjeto de gizmo, además de generar coordenadas para aquellos objetos que carecen de coordenadas. Se pueden aplicar 7 formas distintas de coordenadas las cuales son: PLANE (Plano).- Proyecta el mapa desde un plano únicamente, muestra el mapa en las caras donde se proyecta el plano, a menos de que se modifique el gizmo.

CILINDRICAL (Cilindrico).– Proyecta el mapa en forma de cilindro, envolviendo al objeto, es útil para objetos de forma cilíndrica, cuando se activa CAP (tapas) proyecta el mapa en las tapas del cilindro.

SPHERICAL (Esférico).– Proyecta el mapa de forma esférica, envolviendo el objeto, es ideal para objetos en forma de esfera.

SHINRK WARP (Ajuste y contracción).- Proyecta el mapa en forma esférica, con la diferencia de une cada esquina del mapa en una sola.

BOX (Caja).– Proyecta el mapa en forma de caja, proyectando el mapa en las 6 caras de la caja.

FACE (Cara).- Proyecta el mapa en las caras del objeto.

XYZ a UVW.- Convierte los mapas de procedimientos 3d a coordenadas UVW.

Además del tipo de proyección del mapa hay más variantes dentro de este modificador.

LENGTH, WIDTH, HEIGHT (Longitud, ancho y altura). – Determinan el tamaño del gizmo y por consiguiente el tamaño del mapa en la proyección.

TILE (Mosaico U, V y W,).- Determina si el mapa se mostrará repetido en cualquiera de los ejes.

FLIP (Voltear).- Aplica un efecto de espejo a la imagen en el eje determinado.

MAP CHANNEL (Canal de mapa).-Determina el canal del mapa del material, el cual se especifica en el editor de materiales, en el apartado de coordenadas, un material puede tener varias imágenes las cuales pueden tener a su vez distintos canales de mapas, si se tiene materiales con diferentes canales de mapa estos deben ser iguales al de mapa UVW, si por ejemplo se tienen 2 imágenes dentro de un material y estas tienen 2 canales distintos se tiene que aplicar el modificador mapa UVW en 2 ocasiones correspondiendo a cada imagen.

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