ALING (Alineación).- Determina a cual eje se alineará el gizmo para proyectar el mapa
– MATERIAL.- Permite cambiar el ID de un material al objeto aplicado, se utiliza con un material tipo subobjeto, es ideal para animar un material, por ejemplo, se tiene una pantalla para la cual utilizamos un material ID 1, al utilizar este modificador podemos animar esa pantalla cambiando imágenes que se proyectan en ella, las imágenes corresponden a un ID y únicamente se cambia el número del ID.
– WAVE (Onda).- Produce ondulaciones en un objeto, es algo parecido cuando se arroja un objeto al agua, el objeto produce ondas a través del agua, es lo mismo que produce este modificador con la gran diferencia que las reproduce en un sólo sentido. En este modificador se especifica LENGHT WAVE (longitud de la onda), AMPLITUDE (amplitud) 1, crea el efecto de la onda en el eje Y, AMPLITUDE (amplitud) 2 crea el efecto en X, PHASE (fase), desplaza el efecto de la onda, disminución, disminuye el efecto de la onda con respecto al centro. Tiene dos subobjetos que son gizmo y centro los cuales se pueden manipular. Este modificador es ideal para animar agua estancada.
– NOISE (Ruido).- Produce irregularidades desplazando los vértices en una forma aleatoria en los ejes del objeto seleccionado. Al aplicar este modificador hay que definir las siguientes opciones:
SEED (Núcleo).- Genera un punto inicial aleatorio. SCALE (Escala).-Determina el tamaño del ruido. FRACTAL.- Produce el efecto de repetición del ruido con diferente escala.
ROUGHNESS (Aspereza).-Determina la variación de la repetición del ruido .
ITERATIONS (Iteraciones).- Determina el número de repeticiones, que se utiliza en fractal.
STRENGHT (Fuerza).– Controla la magnitud del efecto en los ejes X, Y y Z.
– CROSS SECTION (Sección transversal).– Este modificador está activo para las splines, lo que produce es la creación de una sección tranversal entre 2 o más splines, conectando los vertices de las splines, un ejemplo sencillo de este modificador es cuando se tiene dos rectángulos los cuales tienen que ser tranformados a editable splines, y encontrarse dentro de la misma spline mediante ATTACH (asociación) o clonarlo, es importante saber cuando se asocian splines, o clonan, y posteriormente se aplica el modificador, sección tranversal toma en cuenta el orden de asociación, o clonación de las splines, para la interpolación de los vertices, una vez teniendo los 2 rectángulos en una misma spline aplicamos el modificador y este generará líneas de conexión entre los 4 vertices produciendo la estructura de una caja, en la mayoria de los casos este modificador se compone del modificador SURFACE (superficie) para generar la malla de conexión entre las splines.
SLICE (Segmentar).- Produce un corte en un objeto, creando un plano de referencia que sirve para realizar el corte, los objetos se pueden cortar desde REMOVE BOTTON (parte inferior) del plano de segmentación, o desde REMOVE TOP (parte superior) del plano, con lo cual únicamente se visualizaría la parte comprendida desde el plano de segmentación hasta el inicio del objeto, para el corte inferior. Lo más importante aquí es el subobjeto plano de segmentación ya que de este depende dónde se realizará la segmentación o corte, el plano se puede mover, rotar y escalar, además se puede agregar una subdivisión al objeto mediante REFINE MESH (refinar malla).
SURFACE (Superficie).- Genera una superficie basándose en los contornos de las splines, lo más común es la utilización del modificador sección transversal antes de aplicar superficie, con este modificador se pueden realizar superficies de complejidad considerable, es una de las técnicas de mayor uso dentro del modelado, por la facilidad de edición de las splines. Al aplicar superficie presenta las siguientes opciones:
TRESHOLD (Umbral).– Indica la distancia en la cual los vértices serán soldados, reduciendo de está manera el número de vértices de la spline.
FLIP NORMAL (Voltear normales).– Cambia la dirección de las normales.
REMOVE INTERIORS PATCH (Suprimir correctores interiores).-Elimina las caras interiores del objeto.
ONLY USE SELECTED SEGMENTS (Usar solo segmentos seleccionados).- Únicamente utilizará los segmentos STEPS (Pasos).- Determina el número de pasos para las splines, entre más contenga más suavizada será la superficie.
- POLY SELECT (Selección poligonal).– Permite acceder a la selección de subniveles de tipo malla poligonal, se pueden seleccionar vértices, segmentos, bordes, polígonos y objetos.
- MESH SELECT (Selección malla).- Permite acceder a la selección de subniveles de tipo malla editable, se pueden seleccionar vértices, segmentos, caras, polígonos y objetos.
- SPLINE SELECT (Selección spline).- Permite acceder a la selección de subniveles de tipo spline editable, se pueden seleccionar vértices, segmentos y splines.
- SKEW (Inclinar).-Permite crea un inclinación uniforme en el objeto en cualquier eje. Este modificador tiene 2 subobjetos que son GIZMO y CENTER (centro) los cuales pueden ser manipulados. Cuando se aplica este modificador se presentan las siguientes opciones:
AMOuNt (Cantidad).– Determina el ángulo de inclinación con respecto al plano horizontal.
DIRECTION (Dirección).– Define la dirección de la inclinación con respecto al plano horizontal.
SKEW AXIS (Eje de inclinación).– Define en que dirección se produce la inclinación con respecto a los ejes.
UPPER, LOWER LIMITS (Límites superior, inferior). – Determina la zona donde se presentará la inclinación, la zona comprendida entre el límite inferior y superior es la zona donde se aplicará la inclinación.
– MIRROR (Simetría).- Refleja el objeto seleccionado en un determinado eje, pudiendo únicamente cambiar la orientación del objeto, o produciendo una copia del mismo objeto, puede especificar las distancia de desplazamiento en OFFSET, para crear una copia hay que activar la casilla de COPY, cuando se crea una simetría de un objeto es posible especificar 2 ejes al mismo tiempo activando la casilla de los ejes que se deseé.
SYMMETRY (Simetricidad).- Este modificador es una herramienta muy útil para el modelado, el efecto de este modificador es reproducir el objeto seleccionado (objeto mallado), creando la misma geometría con respecto al eje que se determine, por ejemplo cuando se modela un sillón, solamente modelando la mitad del mismo, y aplicar simetricidad, para generar la otra mitad del sillón, es muy importante definir el plano de simetría, el cual es un subobjeto, ya que de este depende el punto donde se genera la simetría, se puede especificar cualquiera de los ejes X, Y y Z para la simetría, cuando se requiere que la geometría sea volteada hay que activar FILP.
MESH SMOOTH (Suavizar malla).- Permite evitar los vértices afilados, trasformándolos en vértices redondeados, este modificador es más evidente con aquellos objetos, que tienen esquinas afiladas. Se pueden definir 3 tipos de suavizado los cuales son: NURBS, CLASIC (clásico) y QUAD. Para determinar la suavidad de los objetos hay que determinar el número de iteraciones en el objeto, ya que entre más iteraciones tenga un objeto, mayor grado de suavidad tendrá. El suavizado dependerá de la segmentación de los distintos objetos, entre mayor sea el número de segmentos el suavizado será más uniforme.
– CAP HOLES (Tapar agujeros).- Mediante este modificador se pude rellenar los huecos en un objeto, generando las caras necesarias para cubrir los huecos en el objeto.
– TWIST (Torcer).- Rota el objeto con respecto a un eje, haciéndolo girar alrededor del eje seleccionado, se puede especificar el ángulo de rotación en ANGLE, la rotación pueden ser en los ejes X, Y y Z, también se puede especificar si se quiere que el modificador actúe en una zona especifica, mediante LOWER LIMIT (limite inferior), y UPPER LIMIT (limite superior), la zona comprendida entre estos límites es donde actuará el modificador. Este modificador tiene 2 subobjetos los cuales son: gizmo el cual se puede mover, rotar y escalar, a diferencia del centro que solamente se puede mover.
– LATHE (Torno).– Genera una rotación de 360° a un spline, la cual sirve como perfil para conformar un objeto 3d, generando secciones transversales con la splines, y conectándolas entre sí, lo cual forma la estructura del objeto creado mediante torno. Aunque por default el objeto se genera a 360°, se puede especificar el ángulo hasta cual se generará el objeto en DEGREES. Además hay que tener en cuenta las siguientes opciones al crear un objeto mediante torno:
WELD CORE (Núcleo de soldadura).– Solda los vértices que se encuentra en la línea de revolución.
SLIP NORMAL (Voltear normales).– Cambia la dirección de las normales del objeto.
SEGMENTS (Segmentos).– Determina el número de segmentos que definirán el objeto, entre mayor sea el número más suavizado será el objeto.
CAPPING (Capas).- Determina si el objeto genera capas en los extremos del objeto, tanto al START (inicio), como en END (final), sobre todo es más visible si el objeto no está generado a 360°.
DIRECTION (Dirección).– Determina en qué eje se producirá el modificador.
ALING (Alineación).- Determina el eje donde iniciará la generación del objeto, pudiendo ser estas opciones: MIN (mínima), toma como referencia el punto mínimo de la splines, CENTER (centro) toma la parte media del spline, MAX (máximo), toma la parte máxima de la splines.
OUTPUT (Salida).- Determina qué tipo se superficie se genera, ya sea MESH (malla), NURBS, o PATCH (corrector), por lo general