Capítulo 7 Animación

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7.1 – Principios de Animación

Capítulo 7 Animación

En 3ds MAX es posible animar casi cualquier cosa, ya sea un objeto que cambia de posición, de tamaño, orientación, en fin. El principio de animación que utiliza 3ds MAX es la generación de imágenes secuenciadas (fotogramas) la cuales componen el movimiento de un objeto, para que un objeto tenga movimiento deben de existir un punto de inicio y un punto final, estos puntos están representados mediante keyframes, los keyframes no son otra cosa que puntos de partida son los puntos claves donde hay cambios de posición, dirección, tamaño, y donde hay cambio de parámetros con respecto al parámetro anterior, dentro de 3ds MAX únicamente hay que definir los keyframes para crear una animación, ya que los fotogramas comprendidos entre cada keyframe se generan automáticamente y se les conoce como fotogramas de relleno.

Hay dos tipos de formas para generar keyframes, uno es la forma de key auto y la otra forma es la definir key.

Key auto.- Es la forma más sencilla de generar keyframes, ya que automáticamente se generan los keyframe cuando se recorre el regulador de tiempo, y se modifica el objeto de alguna manera, ya sea moviéndolo de su posición original, cambiando el tamaño o rotando el objeto.

Definir key.- Este tipo de generación de keyframes es para gente que cuenta más experiencia, y en este caso se tiene que definir el movimiento y/o acción para después definir que se quiere generar un keyframe.

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Formatos de animación.

Existen diferentes formatos de animación los cuales generan un número determinado de fotogramas por segundo, los diferentes formatos son:

FILM.- Este es el tipo de formato que utilizan las películas y genera 24 fotogramas por segundo.

NTSC.- Este tipo de formato es mayormente usado en los Estados Unidos, Latinoamérica y Japón y genera 30 fotogramas por segundo. PAL.- Este tipo de formato es usado en Europa y genera 25 fotogramas por segundo.

Configuración del tiempo

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Por default 3ds MAX muestra solamente 100 fotogramas los cuales equivalen a 3.33 segundos de animación, la cantidad de fotogramas se puede cambiar mediante el icono de configuración de tiempo en cual se determina el formato de salida de la animación, el tipo de presentación del regulador de tiempo ya sea este en fotogramas o en minutos, segundos, etc.

Formato de tiempo en pantalla

FRAMES (fotogramas).- Muestra el regulador de tiempo en forma de fotogramas.

SMPTE.- Muestra el regular de tiempo en minutos y segundos.

FRAME: TICKS (fotograma e impulso).- Muestra el tiempo en fotogramas e impulsos, los impulsos son la forma en que 3ds MAX mide el tiempo, un fotograma equivale a 160 impulsos.

MM: SS: impulsos.- Muestra el tiempo en minutos, segundo e impulsos. PLAYBACK (Reproducción)

REAL TIME (Tiempo real).- Omite fotogramas para poder visualizar, la animación en tiempo real.

ACTIVE VIEWPoRt ONLY (Sólo en la vista activa).- Cuando esta opción esta activa reproduce la animación sólo en la vista activa.

LOOP (Bucle).- Cuando está activa esta opción la animación se repite indefinidamente.

SPEED (Velocidad).- Determina la velocidad de reproducción, 1x es a velocidad normal 2x es una reproducción rápida y % es una reproducción lenta.

DIRECTION (Dirección).- Determina la dirección de reproducción de la animación, pero esta no afecta la renderización de salida. Animación

START TIME (Inicio del tiempo).- Determina el tiempo de inicio, los valores pueden ser negativos.

END TIME (Fin del tiempo).-Determina el tiempo de finalización de los fotogramas en el regulador de tiempo.

LENGHT (Longitud).- Determina el tiempo comprendido entre el tiempo de inicio y el tiempo de finalización.

FRAME COUNT (Número de fotogramas).- Determina el número de fotogramas comprendidos entre el fin y el inicio más 1 fotograma. CURRENT TIME (Tiempo actual).- Muestra el fotograma en el cual se encuentra el regulador de tiempo.

7.2 – Creación de un recorrido dentro de la casa habitación

Una vez teniendo todos los espacios amueblados, lo que sigue es la creación de un recorrido a través del interior de la casa habitación, para esto es necesario la creación de una línea de referencia o de recorrido, esta línea debe ser una spline en la cual hay una entrada y una salida de cualquier área, la creación de esta línea se puede hacer en 3ds max, pero es mas fácil crearla en Autocad, creando una polilínea para la planta baja, y otra para la planta alta sin unirlas. La polilínea de la planta baja estará a una altura de 1.00 m, con respecto a “Z”, y la polilínea de la planta alta a 3.00 m con respecto a “Z”. Algunas consideraciones: al crear la línea de recorrido entre más largas sean las líneas mayor tiempo la cámara recorrerá la polilínea, es conveniente crear una capa para ambas polilíneas.

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Una vez creadas las líneas de referencia, importamos las líneas a 3ds max mediante IMPORT, seleccionando la capa donde se crearon, para después unir los vértices de la línea de recorrido de la planta baja y alta, moviendo el vértice de terminación de la línea de recorrido de la planta baja hasta el vértice de inicio de la línea de recorrido de la planta alta, accediendo al subnivel de vértice, y activando el SNAP 3D, para situarlo en la terminación de la línea de la planta alta, una vez hecho esto seleccionamos ambos vértices, y aplicamos un WELD (soldar), para que de esta manera sea solo un vértices, posteriormente ajustamos los vértices que se encuentran en la escalera, ya que estos se encuentran a una altura de 1.00 m, y habrá que desplazarlos hacia arriba, el primero 0.60 (1.60), y el segundo 1.20 (2.20)

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Una vez corregidas las línea de recorrido, hay que determinar la duración del recorrido en este caso será de 4110 fotogramas (dos minutos y 17 segundos), para cambiar la duración hacemos clic en el icono de TIME CONFIGURE (Configuración de tiempo), el cual se encuentra en la parte inferior derecha de la pantalla de 3ds max, e introducimos en END TIME 4110 que es el NÚMERO de fotogramas que durara el recorrido.

Después de configurar el tiempo hay que crear una FREE CAMERA en la vista FRONT, y después seleccionar la cámara, y enseguida ubicarse en el menú ANIMATION – CONSTRAINTS – PATH CONSTRAINTS, y enseguida el cursor cambiará de forma, y aparecerá una línea punteada, aquí se designa la línea de recorrido haciendo clic sobre la línea, de esa manera la cámara recorrerá la línea de recorrido durante los 4110 fotogramas anteriormente configurados, ahora solo falta corregir la vista de la cámara ya que esta recorre la línea con la misma dirección (frontal).

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Para modificar la vista de la cámara a través del recorrido únicamente hay que rotar esta de acuerdo a lo que se desee ver, en este caso desplazamos el regulador de tiempo hasta el fotograma 200, y enseguida activamos KEYAUTO (presionar “N”), seleccionamos la cámara, y enseguida rotar, y rotamos la cámara de manera que esta esté viendo hacia la sala. Posteriormente reproducimos la animación, y se ve cómo la cámara empieza a rotar desde el fotograma uno (1) esto es porque 3ds max toma como si la cámara estuviera en reposo, y en el fotograma 200 hay una rotación, lo que hace 3ds max es distribuir la rotación de la cámara desde el fotograma uno hasta el fotograma 200, pero en este caso se requiere que la rotación de la cámara empiece en fotograma 140, para hacer que la rotación de la cámara inicie en el fotograma indicado, seleccionamos la cámara, después vamos al menú GRAPH EDITOR – TRACK VIEW CURVED EDITOR, y enseguida aparece la ventana del TRACK VIEW, y en la lista de la izquierda buscamos CAMERA01, y nos situamos en ZROTATION, enseguida seleccionamos el inicio de la curva y hacemos clic en el botón derecho del ratón, y enseguida aparece una ventana en la cual introducimos en TIME la cantidad de 140, una vez hecho esto minimizamos la ventana de TRACK VIEW, y reproducimos la animación, y en este caso ya se logró que la rotación de la cámara empezara en el fotograma 140.

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Nota: para ver el TRACK VIEW de manera más reducida hay que cambiar el número de fotogramas en END TIME, la animación no se pierde. Capítulo 7 Animación

Después de corregir la rotación de la cámara en el fotograma 200, nos desplazamos a fotograma 275, y rotamos la cámara de 90 a 29.2 con respecto a “Z”.

Fotograma 325 rotar a -11.22 con respecto a “Z”.
Fotograma 405 rotar a 90 con respecto a “Z”.
Fotograma 431 rotar a 82.99 con respecto a “Z”.
Fotograma 460 rotar a -56.288 con respecto a “Z”.
Fotograma 475 rotar a -3.815 con respecto a “Z”.
Fotograma 520 rotar a 8.711 con respecto a “Z”.
Fotograma 529 rotar a -16.066 con respecto a “Z”.
Fotograma 655 rotar a -54.55 con respecto a “Z”.
Fotograma 699 rotar a -89.578 con respecto a “Z”.
Fotograma 735 rotar a -39.424 con respecto a “Z”.
Fotograma 770 rotar a -88.471 con respecto a “Z”.
Fotograma 794 rotar a 89.037 con respecto a “Z”.
Fotograma 806 rotar a -83.627 con respecto a “Z”.
Fotograma 820 rotar a -66.258 con respecto a “Z”.
Fotograma 860 rotar a -11.422 con respecto a “Z”.
Fotograma 896 rotar a 1.672 con respecto a “Z”.
Fotograma 970 rotar a 13.012 con respecto a “Z”.
Fotograma 1060 rotar a 89.425 con respecto a “Z”.
Fotograma 1080 rotar a 73.453 con respecto a “Z”.
Fotograma 1122 rotar a -16.331 con respecto a “Z”.
Fotograma 1200 rotar a 13.266 con respecto a “Z”.
Fotograma 1260 rotar a -54.801 con respecto a “Z”.
Fotograma 1355 rotar a -56.304 con respecto a “Z”.
Fotograma 1520 rotar a -24.034 con respecto a “Z”.
Fotograma 1580 rotar a -86.826 con respecto a “Z”.
Fotograma 1628 rotar a 83.437 con respecto a “Z”.
Fotograma 1675 rotar a 0.407 con respecto a “Z”.
Fotograma 1715 rotar a -15.38 con respecto a “Z”.
Fotograma 1761 rotar a 89.545 con respecto a “Z”.

Fotograma 1827 rotar a 67.428 con respecto a “Z”.
Fotograma 1880 rotar a 0.987 con respecto a “Z”.
Fotograma 1945 rotar a -7.913 con respecto a “Z”.
Fotograma 1980 rotar a -21.913 con respecto a “Z”.
Fotograma 2112 rotar a 47.101 con respecto a “Z”.
Fotograma 2264 rotar a 59.62 con respecto a “Z”.
Fotograma 2389 rotar a -21.744 con respecto a “Z”.
Fotograma 2422 rotar a 86.71 con respecto a “Z”.
Fotograma 2501 rotar a 52.484 con respecto a “Z”.
Fotograma 2533 rotar a -28408 con respecto a “Z”.
Fotograma 2659 rotar a -1.792 con respecto a “Z”.
Fotograma 2795 rotar a 87.564 con respecto a “Z”.
Fotograma 2914 rotar a -33.892 con respecto a “Z”.
Fotograma 2997 rotar a -44.126 con respecto a “Z”.
Fotograma 3054 rotar a 44.922 con respecto a “Z”.
Fotograma 3105 rotar a -22.441 con respecto a “Z”.
Fotograma 3143 rotar a -1.029 con respecto a “Z”.
Fotograma 3221 rotar a 24.293 con respecto a “Z”.
Fotograma 3295 rotar a -12.714 con respecto a “Z”.
Fotograma 3524 rotar a 5.403 con respecto a “Z”.
Fotograma 3596 rotar a -52.331 con respecto a “Z”.
Fotograma 3665 rotar a -1.639 con respecto a “Z”.
Por último se desactiva KEYAUTO, para no animar más objetos que no se desee

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Animación de puertas.- Para no hacer tan monótono el recorrido a través de la casa habitación animaremos las puertas de manera que estas se abran cuando la cámara este cerca de alguna puerta, y se acceda al espacio. Primeramente empezaremos con la puerta principal, para esto la desagrupamos (UNGROUP), si se tenía agrupada, y posteriormente seleccionamos la puerta, y nos situamos en COMMAND PANNEL – HIERARCHY, y hacemos clic en AFFECT PIVOT ONLY, y en la vista de planta (TOP), movemos el pivote de la puerta hacia el extremo izquierdo de la puerta, haciendo que este coincida con el extremo de la misma, una vez hecho lo anterior desactivamos AFFECT PIVOT ONLY.

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Una vez alineado el pivote de la puerta desplazamos el regulador de tiempo al fotograma número 110, y activamos KEYAUTO, seleccionamos la puerta, y la rotamos a 90° con respecto a “Z”, después abrimos el TRACK VIEW, y buscamos de la lista la puerta principal, y movemos el inicio de la curva correspondiente a ZROTATE del fotograma cero al fotograma 60, de esa manera se genera la animación de la puerta la cual comienza abrirse en el fotograma 60 y termina por abrirse por completo en el fotograma 110, se repite el mismo procedimiento para la demás puertas con la consideración de saber en cual fotograma se acerca la cámara.

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