8.2.1.- Renderización de Exteriores
Para empezar a renderizar utilizaremos la escena exterior, para esto se debieron haber guardado las escenas exterior, interior (sala, comedor, cocina, etc.), y escena de recorrido. Una vez situados en la escena exterior, anteriormente habíamos agregado 2 luces a esta escena que son: SKYLIGHT, y MR AREA SPOT, ahora toca ver los efectos de estas luces en la escena para esto nos situamos en cualquiera de las vistas y presionamos “C” para indicar que se desea ver a través de la cámara de la escena exterior, después presionamos “F10”,o buscamos el icono de RENDER SCENE DIALOG, y enseguida se despliega una ventana donde podemos especificar el tamaño de la imagen en píxeles, número de fotograma, etcétera, pero en este caso no modificamos ningún parámetro, solamente en la parte inferior indicamos en la opción de VIEWPORT, que se desea renderizar la escena desde la vista de la cámara (exterior 1), y activamos el icono del candadito, una vez seleccionado la cámara presionamos “F9”, ó hacemos clic en el icono de renderizacion rápida (QUICK RENDER), una vez presionado “F9” aparecen dos ventanas donde se muestra en una la imagen generada y en la otra el progreso de la renderización de la imagen. El tiempo de renderización de la imagen dependerá de las características de la computadora (Microprocesador, RAM, y tarjeta de video).
Como se puede ver la imagen el render se ve adecuada, pero se puede mejorar agregando, fondo (cielo), unas casas a los costados para que esta no se vea tan aislada, uno o dos árboles, y renderizar con Mental Ray.
BACKGROUND (fondo).- Para la adición de un mapa de entorno, hay que situarse en el menú RENDERING – ENVIROMENT (ó presionar F8), enseguida se despliega la ventana de entorno en la cual hacemos clic en NONE debajo de ENVIRONMENT MAP, y de las lista de mapas seleccionamos BITMAP, y buscamos el archivo “webcielo”, y de esa manera a la siguiente vez que se renderice se visualizará esta imagen de fondo al render. Ahora si se desea ver la imagen de fondo en la vista desde la cámara hay que presionar ALT + B, y de la ventana activar USE ENVIRONMENT BACKGROUND, y hacer clic en OK, después hacer clic derecho del ratón en el nombre de la vista, y activar SHOW BACKGROUND, y de esa manera se visualizara la imagen como fondo en la vista exterior 1 (vista de la cámara).
Adición de casa, y auto.- Para la adición de las casas en los costados previamente se han creado dos casa, mediante cajas, más la adición del modificador eDiT POLY, INSERT, CONNECT y EXTRUDE, así como la aplicación de materiales tipo MULTI / SUB OBJET. El carro es un modelo realizado por otra persona, y vinculado a la escena mediante un XREF SCENE.
Adición de árboles.– En este caso la adición de árboles a la escena se realizará mediante imágenes, para esto nos situamos en editor de materiales, y seleccionamos una ranura vacía, e introducimos el nombre árboles, después hacemos clic en el icono al lado derecho de DIFFUSE, y enseguida seleccionamos el tipo de mapa BITMAP, y buscamos la imagen “S_Deciduous05”, después regresamos a la raíz del material mediante GO TO PARENT, y hacemos clic en el icono al lado derecho de la opción OPACITY, seleccionamos BITMAP, y buscamos el archivo S_Deciduous05_Alpha, posteriormente en la vista FRONT creamos un PLANE de 0.90 de WIDTH, y 3.2 de LENGHT, y le aplicamos el material anteriormente creado, activando 2 SIDED, una vez creado los situamos detrás de los muros exteriores de la casa habitación y si se requiere lo clonamos las veces que se desee.
Una vez creado todo el entorno de la escena exterior hay que cambiar de sistema de renderización de DEFAULT SCALINE RENDER a Mental Ray, para esto presionamos “F10”, y en la pestaña de COMMON – ASSING RENDER, hacemos clic en el icono con 3 puntos de la opción correspondiente a producción, y enseguida aparecerá una ventana con los renderizdores que se tiene instalados, de la lista seleccionamos “Mental Ray Render, y presionamos OK, de esa manera hemos cambiado al renderizador de Mental ray, enseguida renderizamos la imagen (F9), y vemos que en vez de renderizar mediante una línea horizontal desde la parte superior hasta la parte inferior, ahora lo hace mediante cuadros (depósitos) que varían de acuerdo a la complejidad de cada zona del render. La imagen que se obtiene de la renderizacion es la imagen siguiente: (tiempo de render 0.50 minutos).Como se puede apreciar, la imagen esta más oscura, ya tienen un fondo, las 2 casas a los costados, el auto y los árboles.
Ahora vamos activar una opción del mental ray, que se llama FINAL GATHER (recolección final) la cual se encuentra en la pestaña de INDIRECT ILLUMINATION – FINAL GATHER, y activamos la casilla de ENABLE, una vez activada la opción en la casilla de SAMPLES introducimos 10, activamos la opción de RADIUS (radio máximo) e introducimos 5 en el contador, activamos MIN RADIUS 0.05 (MIN RADIUS = MAX RADIUS/10), después hay que activar la casilla de PREVIEW para hacer pruebas, y por último nos situamos en la pestaña de PROSSESING – TRASLATION OPCION, y en la opción de MATERIAL OVERRIDE activamos ENABLE, después abrimos el editor de materiales, y arrastramos cualquiera casilla de material vacía (gris) hasta el icono de NONE, el cual se encuentra al lado derecho de la opción de ENABLE , todo esto en la misma opción. De esa manera todos los materiales de la escena se sustituirán por el material puesto en MATERIAL OVERRIDE, esto sirve para visualizar de una forma mas sencilla los efectos del FINAL GATHER.
El tiempo de render baja considerablemente porque se tiene activada la opción de PREVIEW, ahora lo importante en esta escena es determinar el radio máximo del FINAL GAHTER, para esto cambiaremos el tamaño exagerando los rangos incrementando y decrementando el radio máximo (RADIUS).
Prueba 2.- Para la prueba 2 aumentamos el RADIUS a 50 m, y MIN RADIUS a 5.
Como se puede apreciar en la imagen la sombra debajo del carro, más aparente en la parte delantera, desaparece en comparación con el render anterior esto es porque entre mayor sea el radio las sombras son menos detalladas que con un radio más pequeño.
Prueba 3.– Para la prueba 3 reducimos el RADIUS a .5 m, y MIN RADIUS a 0.50 m
Como se puede ver en la imagen las sobras debajo del carro se notan un poco más ya que el radio se redujo, y se genera un poco de grano en la imagen por lo mismo de la reducción del radio máximo, cuando se reduce el radio máximo la imagen se renderiza con mayor detalle, pero el tiempo de render aumenta.
Prueba 4.- Para la prueba 4 reducimos el RADIUS a 0.5 m, y MIN RADIUS a 0.050 m.
Para seleccionar el tamaño del radio máximo hay que tomar en cuenta que entre menor sea la dimensión más detallado será, pero con el inconveniente que el tiempo de renderización aumenta, lo contrario ocurre con un radio máximo demasiado grande, el detalle se pierde, la mejor opción es un equilibrio en el tamaño del radio máximo con un NÚMERO de SAMPLES considerable. En este caso la prueba 3 es la que más se adecúa.
Prueba 5.- Para la prueba 5 SAMPLES 200 RADIUS a 0.5 m, y MIN RADIUS a 0.050 M y hay que desactivar la opción de PREVIEW.
Render final.- Una vez determinado el radio máximo del FINAL GATHER, hay que desactivar la opción de MATERIAL OVERRIDE en la pestaña de PROSSESING – TRASLATION OPCION y desactivamos ENABLE, después nos situamos en la pestaña de RENDER en la ventana de RENDER SCENE DIALOG, y posteriormente en la pestaña de SAMPLING QUALITY (muestreo de calidad), en la opción de SAMPLES PER PIXEL en MINIMUN = 4, MAXIMUM = 16, y en FILTER – TyPE seleccionaos de la lista MItChELL, y ya para terminar en la opción de FINAL GATHER en la casilla correspondiente a MAX BOUNCES (rebotes máximos) cambiamos de cero a uno, y renderizamos la imagen.
Una vez finalizada la renderización guardamos la imagen haciendo clic en el icono de SAVE BITMAP como exterior con extensión tga.