7.1.1 Blueprints:
Se han elaborado blueprints detallados del modelo a partir de las referencias originales de la película para usarlos como guía indispensable para el modelado.
(frame making off las dos torres)
Este dibujo se ha hecho en Photoshop mediante calco y reconstrucción de imágenes reales del personaje original para mantener toda la fidelidad posible.
A partir del dibujo, se ha empezado a modelar con 3d studio max comenzando por el rostro y siguiendo por el tronco añadiendo cada vez más detalles en un proceso iterativo:
(Proceso de modelado)
Durante todo el proceso se ha seguido la filosofía de loops y rings minimizando todo lo posible el número de triángulos con el objetivo de generar una malla que soporte las deformaciones de la animación posterior, añadiendo más resolución en las zonas detalladas y manteniendo en baja resolución las zonas sencillas o menos visibles.
Se ha trabajado la geometría con consciencia anatómica teniendo en cuenta los supuestos huesos, músculos, tendones etc. Que se encuentran debajo de la piel, de tal manera que queden diferenciadas las zonas blandas de las duras y todos los huecos, arrugas y relieves queden bien marcados.
(frame making el Hobbit)
La cara ha sido la parte que más tiempo y esfuerzo ha requerido, ha sido la zona en la que más iteración se ha producido de todo el modelo. Se puede ver claramente que la cara evoluciona muchísimo en las primeras capturas, en cambio, otras partes como el torso fueron más rápidas de hacer y no necesitaron demasiada iteración.
La parte más complicada en concreto me ha parecido el modelado de la oreja por sus muchos pliegues y concavidades. El interior de la boca también ha sido bastante costoso. Al trabajar en un objeto tridimensional simétrico se aprovecha esa simetría para ahorrar trabajo y se modela tan solo una mitad del modelo y se clona la otra como si de un espejo se tratara.
(Modificador symetry)
Asimismo, no se modela toda la resolución de polígonos necesaria, sino que se trabaja en una versión de bajo poligonado y posteriormente se subdivide y se suavizan las aristas.
(Modificador turbosmooth)
Dado que las escenas a realizar no muestran de la cadera hacia abajo, estas partes no se han modelado por consejo del tutor con la finalidad de ahorrar tiempo y trabajo.
Ha sido una de mis partes preferidas de todo el proyecto, la sensación de ir viendo cómo poco a poco y día a día el modelo va tomando forma y que cada vez más se vuelve una figura más reconocible es indescriptible.