3.6 Modificadores

3.6 Modificadores

Una gran parte del modelado corresponde a los modificadores, un modificador, como su nombre los dice es un componente que modifica algún aspecto ya sea la apariencia de un objeto o las propiedades del mismo, los modificadores se van almacenando en un catálogo, en el cual se pueden ir añadiendo “N” número de modificadores, cualquier modificador aplicado a un objeto puede ser modificado posteriormente.

Existen modificadores que cambian la estructura de un objeto, para poder modelar con mayor facilidad, generalmente los objetos tridimensionales son convertidos a mallas editables(EDITABLE MESH), o mallas poligonales editables (EDITABLE POLY), y los objetos bidimensionales como líneas, arcos, etc. son convertidos a splines editables (EDITABLE SPLINE), a los convertidores se accesa, seleccionando el objeto, enseguida botón derecho, y seleccionar CONVERT TO, posteriormente seleccionar cualquiera de las siguientes opciones:

– CONVERT TO EDITABLE MESH (Convertir a malla editable).- Permite la transformación un objeto, como una caja o un cilindro, a una malla editable en cual se pueden modificar y seleccionar los subelementos del objeto, en una malla editable existen 5 subdivisiones las cuales son:

VERTEX (Vértices).-Para seleccionar, y modificar los vértices se presiona la tecla 1 de teclado (no el numérico), los vértices son representados por puntos azules, el número de vértices depende de las subdivisiones del objeto al momento de crearlo, cada subnivel tiene características distintas, las que las podemos encontrar en el panel de comandos, y editar geometría, existen otras 3 ventanas las cuales son selección, SOFT SELECTION (selección flexible), y propiedades de superficie, pero la manera más fácil de acceder a las propiedades de un subnivel, en este caso del vértice, es estar en subnivel 1 y hacer clic en botón derecho del ratón y enseguida aparecerá una lista con operaciones que se pueden realizar con los vértices. Algunas operaciones que se pueden realizar con los vértices son:

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CREATE (Crear).– Se pueden crear nuevos vértices.

DELETE (Eliminar).-Se pueden eliminar vértices que no sean necesarios.

ATTACH (Asociar).– Nos permite unir los vértices con otros objetos fuera del objeto en el cual se está trabajando. DETACH (Desasociar).- Nos permite desvincular un objeto del objeto de trabajo.

BREAK (Partir).– Crea un nuevo vértice a partir de una cara.

CHANFER (Chaflán).– Nos permite hacer un corte a 45°, en otras palabras, hacer un chaflán.

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EDGE (Aristas).-Las aristas son la subdivisión 2, se selecciona esta opción presionando la tecla número 2 , las operaciones que se pueden realizar con las aristas son:

EXTRUDE (Extruir).-Nos permite desplazar la arista hasta una distancia determinada.

DIVIDE (Dividir).-Divide la arista formando un nuevo vértice.

TURN (Girar).-Rota la arista dentro de sus propios limites.

CHANFER (Chaflán).-Nos permite hacer un ochavado a la arista seleccionada.

 * FACE (Caras).-EI subnivel número 3 son las caras, el cual también corresponde al mismo número del teclado. Todos los objetos mallados están constituidos por caras las cuales son triangulares, los procedimientos que se pueden realiza con las caras son:

EXTRUDE (Extruir).– Nos permite desplazar la cara, hasta una determinada distancia como si se levantara.

BEVEL (Bisel).-Es parecido a extruir con la diferencia que la terminación de la cara pueden ser más afilada, o ancha dependiendo de los parámetros usados.

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POLYGON (Polígono).– El polígono es la subdivisión 4, y al igual que las caras se pueden extruir y biselar, aunque hay otras opciones distintas las cuales son:

SLICE PLANE (Corte de plano).-Mediante está opción se pueden crear más subdivisiones, en la cual aparece un plano de corte el cual es la referencia de corte.

CUT POLYGON (Cortar polígono).-Nos permite dividir los polígonos de la manera que se deseé, para dividir un polígono se tiene que iniciar en una arista y terminar igualmente en una arista.

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SET ID (Definir ID o identificación).– Cuando una primitiva es transformada en un objeto mallado los polígonos toman un ID, aunque el número del ID se puede cambiar seleccionando cualquier polígono, una vez seleccionado, introducir el número deseado en SET ID, y para seleccionar todos los polígonos de un ID determinado, se introduce el número en SELECT ID, y automáticamente seleccionará todos los polígonos con el ID buscado, principalmente los ID son usados con el material subobjeto, el cual permite usar distintos materiales para cada ID determinado.

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ELEMET (Elemento).-Es la subdivisión número 5, los elementos se pueden extruir y biselar.

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CONVERT TO EDITABLE POLY (Convertir a malla poligonal editable).-Este tipo de malla es similar a la malla editable, con la diferencia que no tiene subdivisión de caras, y en lugar de estas tiene bordes, y permite mayor edición en los diferentes subniveles, así como una opción de suavizado, la cual convierte los puntos más afilados en formas más suaves, hasta llegar a redondearlas, otra diferencia es que a este tipo de malla se le pueden introducir valores determinados, sin tener que pasar por el panel de modificadores desde el recuadro de cada opción, la cual abre un cuadro de diálogo con las diferentes características de las diferentes opciones .

VERTEX (Vértice).-Los vértices se pueden manipular como cualquier otro objeto, se pueden mover, rotar y escalar, lo cual cambia la apariencia del objeto, los vértices pueden ser editados de las siguientes formas:

REMOVE (Remover).– Remueve, o borra el o los vértices seleccionados.

BREAK (Partir).- Crea un nuevo vértice partiendo de los vértices seleccionados.

EXTRUDE (Extruir).- Desplaza el vértice, y crea un vértice a una distancia determinada

WELD (Soldar).-Une dos o más vértices en uno sólo, se tiene que especificar una distancia que es la tolerancia hasta donde los vértices comprendidos en esa distancia serán soldados o unidos al vértice de origen.

TARGET WELD (Soldar objetivo).-Simplifica el número de vértices, uniendo dos o más vértices en uno sólo, seleccionado los vértices a soldar.

CONNECT (Conectar).-Crea una arista entre dos vértices seleccionados.

EDGE (Aristas).-Las aristas son las líneas comprendidas entre dos vértices.

INSERT VERTEX (Insertar vértice).– Permite insertar vértices en la arista seleccionada.

REMOVE (Remover).– Elimina las aristas seleccionadas, aquí hay que tener cuidado de no borrar aristas que modifique la geometría del objeto.

SPLIT (Dividir).– Corta las aristas seleccionadas, separándolas, este opción es más visible dentro de las esferas y cilindros.

EXTRUDE (Extruir).– Extruye la arista seleccionada. En el cuadro de diálogo se puede especificar las características de la extrucción, como la longitud, la base, etc.

WELD (Soldar).- Une las arista seleccionadas en una sola, simplificándolas.

CHAMFER (Chaflán).– Crea un ochavado en las aristas seleccionadas. En el cuadro de diálogo se puede especificar la longitud del ochavado y las características del mismo.

TARGET WELD (Soldar objetivo).-Une las aristas, simplificándolas, especificándolas dentro de la vista activa.

CONNECT (Conectar).– Une las aristas seleccionadas, mediante la creación de nuevas aristas. Se puede especificar el número de aristas que conectaran las aristas seleccionadas.

CREATE SHAPE FROM SELECTION (Crear forma de la selección).-Crea formas bidimensionales a partir de las aristas seleccionadas.

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BORDE (Bordes).- Los bordes son las terminaciones de un orificio, por ejemplo si se crea un cilindro y se borran los polígonos de la parte superior, las aristas consecuentes a los polígonos borrados conformaran un borde.
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POLYGON / ELEMENT (Polígonos y elemento).- Los polígonos están comprendidos entre por lo menos 3 aristas. Las operaciones que se pueden realizar con los polígonos son:

Extrude (extruir).– Nos permite crear extrucciones a los polígonos seleccionados, las extruciones desplazan el polígono seleccionado a lo largo de la normal del polígono, se pueden hacer extrucciones manualmente las cuales se realizan directamente en la vista activa, y extrucciones con parámetros definidos, simplemente presionando un recuadro que sigue a la opción de extrude, cuando se accede al cuadro de diálogo de extrucciones, nos muestra 3 formas de crear las extrucciones que son: GROUP, cuando se tiene seleccionados varios polígonos estos se extruiran como uno sólo, como un grupo. LOCAL NORMAL, cada polígono sigue la normal que lo define, BY POLIGON, cuando se usa está opción cada polígono extruído actúa en forma indivudual.

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OUTLINE (Contorno).– Sirve para aumentar o reducir el tamaño de los polígonos, se pueden introducir valores determinados accediendo al cuadro de diálogo de contorno, en el recuadro que aparece enseguida de la opción de contorno.

BEVEL (Bisel).– Permite crear biseles en los polígonos seleccionados, esto quiere decir, que los polígnos se extruyen, pero en la terminación del polígono este puede ser de mayor o menor tamaño que el polígono desde donde se creó el bisel, se pueden introducir valores determinados en el cuadro de diálogo de bisel, así como el extrude que tiene 3 formas de realizar la operación, el bisel cuenta con estas mismas opciones, que son: GRUPO, los polígonos seleccionados actuan como uno solo, local normal, cada polígono seleccionado sigue su normal, BY POLIGON( por polígono), cada polígono actúa de forma independiete.

3.6 ModificadoresINSERT (insertar).- Insertar permite insertar un contorno en la parte interior de un polígono creando un polígono dentro del polígono seleccionado, creándose de la misma manera 4 aristas que parten desde los extremos del polígono, y forman un ángulo de 45°, las cuales son la base del polígono creado en la parte interior, del polígono base. Cuando se accede al cuadro de diálogo de insertar se pueden introducir valores determinados, hay 2 tipos de INSERT, GROUP y BY POLYGON.

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BRIDGE (Puente).– Mediante está opción se puede crear una conexión entre dos polígonos de un mismo objeto creando un elemento mallado, por lo general se utiliza con polígonos que se encuentran en posición opuesta, para hacer una conexión entre estos, se puede definir el número de segmentos a lo largo de la conexión, si se quiere que este tenga un TAPER (estrechamiento), y definir a que BIAS (distancia) se aplica el estrechamiento, así como si el objeto de conexión tiene algún TWIST (giro), todo las opciones se pueden encontrar en el cuadro de diálogo de puente.

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FINGE FROM EDGE (Bisagra desde arista). – Permite rotar los polígonos de acuerdo a un ángulo determinado y un número de segmentos determinados, para esto se tiene que acceder al cuadro de diálogo de bisagra de aristas, ya que se tiene que especificar la arista que actuará como bisagra en PICK FINGE.

EXTRUDE ALONG SPLINE (Extruir a lo largo de una spline).– Permite extruir el polígono seleccionado a lo largo de una spline(EXTRUDE ALONG SPLINE), la cual servirá como recorrido, accediendo al cuadro de diálogo, se encuentran las siguientes opciones ,PICK SPLINE (designar spline), ALING TO FACE NORMAL (alinear a la normal), la extrucción sigue la forma de la spline, pero con referencia en la normal del polígono seleccionado, SEGMENTS, determina el número de segmentos a largo de la extrucción, cantidad de TAPER AMOUNT (afilado), define si a lo largo de la extrucción se reduce o aumenta el tamaño, TAPER CURVE (curva de afilado), aumenta o disminuye el tamaño de la parte media de la extrucción estrechándola o ampliándola, pero no afecta los extremos,

3.6 Modificadores 3.6 Modificadores

Al igual que a las mallas editables a los diferentes polígonos se le puede asignar un ID, para seleccionarlos o para aplicarles un material, el procedimiento es igual.

Un elemento importante de las malla poli editables es el de usar subdivisión Nurbs la cual se encuentra en la pestaña de subdivisión SURFACE, con la cual se suaviza la malla dándole mayor segmentación en las diferentes dimensiones, un ejemplo sencillo es el de usar una caja con un número considerable de segmentos en las distintas dimensiones y aplicar subdivisión Nurbs, los resultados son evidentes la caja ya no tiene aristas rectangulares, ahora son de forma circular, entre más número de iteraciones tenga el objeto mayor segmentación tendrá este y más suavizado, pero con el inconveniente de que el número de polígonos es mayormente considerable.

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CONVERT TO EDITABLE SPLNE (Convertir a spline editable).– Está opción sirve solamente para todas las formas bidimensionales. Cuando se crea una forma, y se quiere manipular los vértices, o segmentos de líneas, se tiene que convertir a editable spline, ya que en las formas, o splines no es posible manipular subdivisiones, la única forma en que se puede modificar es accediendo a los diferentes subniveles de los objetos creados mediante líneas, las cuales automáticamente toman la forma de SPLINE EDITABLE. Dentro de las editable spline hay 3 subdivisiones las opciones son similares la cuales se encuentran en el panel de comandos en la pestaña de GEOMETRY y son:

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o CREATE LINE (Crear línea).– Con está opción se puede añadir, una spline, mientras es creada al mismo tiempo.

o ATTACH (Asociar).– Asociar nos permite unir varias spline en una sola, cuando se usa asociar, el cursor cambia de forma cuando se pasa por una spline, está opción es utilizada posicionándose sobre la forma que se desea asociar.

o ATTACH MULTIPLE (Asociar múltiple).– Mediante está opción se puede asociar diferentes spline mediante los nombres de referencia de las splines, al presionar asociar múltiple aparece un cuadro de diálogo donde podemos seleccionar las splines que se desean asociar.

o REORIENT (Reorientar).– Está opción funciona cuando se asocian splines, al tratar de asociar una spline está opción sitúa la spline asociada de forma que este alineada a la spline base.

o CROSS SECTION (Sección transversal).– Mediante está opción se pueden crear objetos en base a las splines asociadas, lo que hace esta opción es unir las splines conectándolas entre si, son el esqueleto del objeto.

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Cuando se activa esta opción se tiene que seleccionar la spline base, enseguida se selecciona la segunda y se repite el procedimiento hasta la última spline.

o REFINE (Refinar).– Permite adherir vértices en la spline.

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