03. Creación del crucero (I)

03. Creación del crucero (I)

Para dibujar las naves y el crucero, de momento empezaremos con cubos y parelelepípedos. Una vez situados estos, colocaremos encima la cubierta y la cúpula.

03. Creación del crucero (I)

03. Creación del crucero (I)

El primer paso será dibujar el crucero, donde se encuentran los brazos de la cruz. Para ello crearemos una caja de 20x20x30 unidades. Accedemos a las opciones de creación por Create, Geometry, Standard Primitives, Box (podemos hacerlo tanto a través de la barra lateral derecha Create como por el menú superior Create).

Ahora disponemos de tres maneras distintas de definir la caja: podemos entrar sus dimensiones y situación a través del teclado (Keyboard entry), dibujarla en alguna o algunas de las vistas con el ratón, o dibujarla de manera aproximada en las vistas con el ratón para luego ajustar sus dimensiones a través del teclado.

03. Creación del crucero (I)

 

Esta vez vamos a usar Keyboard entry, por lo que primero desplegaremos esta opción en la barra derecha clicando sobre el “ + “ que hay al lado de su nombre.

 

 

 

 

03. Creación del crucero (I)

04. Creación del crucero (II)

Vamos a insertar la pieza central del edificio en el centro de coordenadas (el punto de cruce de las dos líneas más oscuras de la cuadrícula, que representan el eje de coordenadas X y el eje de coordenadas Y), así que no hace falta que definamos el punto de introducción, ya que éste es el predeterminado.

De las 6 casillas que hay en el panel de Keyboard entry, las tres primeras son para definir el punto de inserción del objeto, en este caso serán 0, 0, 0 al tratarse del origen de coordenadas.

En las tres casillas inferiores escribimos las dimensiones que queremos que tenga la caja, sobre los tres ejes: Length (Y), Width (X) y Height (Z).

Ver la imagen para las dimensiones a introducir.

03. Creación del crucero (I)

Una vez introducidas,pulsamos sobre el botón Create. La caja aparecerá en los cuatro

03. Creación del crucero (I)

Una vez creada la caja, podemos modificar sus dimensiones y su topología en el panel Parameters, debajo de Keyboard entry. Si no nos hemos equivocado introduciendo las medidas antes, por ahora podemos dejar las dimensiones tal y como están.

En lo referente a la topología, tampoco hace falta modificarla por ahora. En ejercicios posteriores se verá que al trabajar con Modificadores puede ser conveniente modificar la topologia para conseguir mejores resultados.

También podemos modificar el nombre y color de la pieza que acabamos de crear, en el panel Name and color, debajo del panel de creación de objetos. Por ahora cambiaremos sólo el nombre, a Crucero.

Con la primera pieza dibujada, podríamos guardar ya el dibujo (File / Save o Ctrl + S), con un nombre que nos permita reconocerlo después (p.ej. iglesia), en la carpeta que más nos convenga (Mis Documentos, etc.). Es conveniente guardar el dibujo cada 10 o 20 minutos, para no perder los cambios realizados en caso de error del programa o otros problemas.

05. Creación de las naves (I)

Ahora continuaremos añadiendo cajas, que representan las naves, formando una cruz latina con el crucero en el centro. Las naves seran de menor altura que el crucero (20 unidades en vez de 30).

Las dos naves del transepto (las que cruzan la nave principal perpendicularmente) medirán 20 unidades de largo (se dibujarán como cubos de 20x20x20). La nave central medirá 50 unidades de largo, y su continuación por detrás del crucero será otro cubo de 20x20x20.

Podemos empezar dibujando la nave principal. Para ello, repetimos el proceso del paso anterior para crear una nueva caja.

Volveremos a utilizar el panel Keyboard entry, aunque esta vez vamos a definir también el punto de inserción de la pieza.

Al definir el punto de inserción del objeto, estamos determinado dónde se situará el pivote de la pieza. La situación del punto de pivote varía entre tipos de objeto.

En el caso de las cajas, el pivote se sitúa por defecto en el centro de la cara inferior, en vez de el centro de toda la caja. Si el pivote estuviera en el centro de la caja, al definir el punto de inserción en el eje de coordenadas Z como cero, la mitad de la altura de la caja quedaría por encima del plano del “suelo”, y la otra mitad quedaría por debajo.

Con los otros dos ejes el funcionamiento es distinto: al definir que el punto de inserción en el eje de las Y o las X es cero, la mitad de la dimensión del elemento queda a un lado del centro y la otra mitad queda al otro lado.

Es importante tener en cuenta estas características del punto de pivote para definir la situación de un objeto numéricamente.

En este caso, para situar la nave principal podemos dejar los valores de inserción de los ejes Y y Z en cero, y así estará centrada con el crucero y con toda su altura sobre el plano Z = 0.

Sin embargo, para el eje X el proceso es algo más complicado. Queremos que la dimensión X sea de 50 unidades, pero que además quede contiguo al crucero.

Así pues, tendremos que sumar la distancia desde el origen de coordenadas al extremo del crucero donde queremos situar la nave con la mitad de la longitud de la nave para definir dónde estará el punto de pivote desde el origen de coordenadas. En este caso, se trata de 20/2 + 50/2 = 35.

Además, esa dimensión va en sentido contrario al indicado por la flecha X, así que la distancia será -35. Introducimos estos datos en el panel Keyboard entry.

03. Creación del crucero (I)

Cambiamos el nombre del objeto a Nave Principal.

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