Los materiales junto con la iluminación, forma una parte esencial para la realización de imágenes realistas, ya que los materiales son los que dan vida a una escena, ya que no es lo mismo crear una esfera con un material predeterminado (color gris), que representar la misma esfera con un material tipo vidrio, metálico, etcétera. Una parte esencial para la creación de materiales son lo mapas, o imágenes de referencia las cuales son la parte medular de un material, ya que de estás depende la calidad del material. La aplicación de materiales va de la mano del modificador Mapa UVW, para la correcta visualización de los materiales. Los materiales no únicamente sirven para dotar de vida a una escena u objeto, mediante ellos también se pueden lograr efectos como: desplazamientos, relieve.
3ds MAX cuenta con un editor de materiales, en el cual se diseñan los distintos materiales, para una escena, los materiales de 3ds MAX pueden llegar a ser infinitos, ya que permite ir creando o subdividiendo en cada casilla y repite el proceso. El editor de materiales de 3ds MAX muestra solamente 24 materiales distintos dentro de una escena, sin embargo se pueden crear un número indeterminado de materiales, una de las grandes ventajas de 3ds MAX es que permite visualizar los materiales aplicados a una escena sin necesidad de renderizarla. Para acceder al editor de materiales existen varias formas: una forma es ubicar el icono el cual son cuatro esferas, otra forma es presionar “M” en cualquiera de las vistas, otra forma es acceder al menú render y busca EDIT MATERIAL.
Dentro de 3ds MAX hay materiales y/o mapas que únicamente funcionan o están activos, con un motor render determinado, por ejemplo: los materiales tipo mental ray, están disponibles únicamente, cuando se activa el motor render de mental ray, por lo que es mejor trabajar con los materiales con los que cuenta 3ds MAX, ya que estos son compatibles con todos los motores render.
MATERIAL EDITOR (Editor de materiales)
El editor de materiales es donde se crean y diseñan los materiales para dar vida y color a las escenas. El editor está compuesto de los siguientes elementos:
Casilla (Ranuras de muestras).- Muestra la presentación preliminar del material diseñado, por default 3ds MAX muestra 6 (3 x 2) esferas, estás se pueden cambiar a 15 (3 x 5) y a 24 (6 x 4), para cambia el número de ranuras, hay que posicionarse en el editor de materiales y presionar “X” y automáticamente cambiara al número ascendente de ranuras, otra forma es posicionarse en el editor de materiales y dar clic derecho en cualquier ranura y seleccionar el número de ranuras. Las ranuras de muestra, además de ser de forma circular, pueden ser en forma de caja, cilindro o forma personaliza
Mediante este icono se puede especificar el tipo de forma de la casilla de materiales, ya sea circular, caja o cilíndrico. Afecta la casilla del material produciendo una luz trasera.
Permite crear un fondo (BACKGROUND), resulta útil para materiales con transparencia.
Muestra el mapa o imagen como mosaico, repitiéndolo de acuerdo con las necesidades.
Permite visualizar si el material empleado sobrepasa la zona de seguridad de video, perdiendo calidad.
Crea un archivo preliminar de los materiales n formato de video, ideal para probar materiales animados.
Permite acceder al cuadro de diálogo de opciones del editor de materiales.
Muestra un cuadro de diálogo en el cual se indica a qué objeto se está aplicado el material actual.
Muestra la composición del material en forma esquemática.
GET MATERIAL (Obtener material).- Permite acceder al visualizador de mapas y materiales, para seleccionar un mapa o un material.
PUT MATERIAL IN SCENE (Poner material en escena).- Visualiza el material en la escena en el objeto asignado, sobre todo cuando el material se copia y se edita la copia del material.
ASSING MATERIAL TO SELECTION (Asignar material a selección). – Mediante este icono se aplican los materiales a los objetos seleccionados, la otra forma de aplicar los materiales es arrastrar el material al objeto deseado desde el editor de materiales.
RESET MAP (Restablecer mapa).- Restituye la casilla del material, como si no se hubiese modificado o editado, dejando el material con color gris, cuando hay un material aplicado en escena y se restablece, el programa pregunta si solamente afecta el editor de materiales o afecta a editor de materiales y la escena.
COPY MATERIAL (Copiar material).- Realiza una copia sobre el mismo material, el cual debe estar en escena aplicado a un objeto, el material una vez copiado aunque se edite no se modifica ya que es una copia, para que se muestre en escena hay que presionar poner material en escena.
MAKE UNIQUE (Exclusivo).- Cuando se trabaja con submateriales, y se desea que un material en específico sea independiente del material subobjeto, se utiliza exclusivo para que el material seleccionado se convierta en independiente del submaterial del que formaba parte.
PUT IN LIBRARY (Poner en biblioteca).-Guarda el material seleccionado, almacenándolo en la librería de 3ds MAX.
MATERIAL ID CHANNEL (Canal).- Identificar que canal tiene el material, para realizar efectos mediante pos producción de video, ya sea la post producción en 3ds MAX o bien en otro programa externo, para lo cual se tiene que renderizar en secuencia tipo RLA o RPF, para guardar el canal de material.
SHOW END RESULT (Mostrar resultado final).-Muestra el resultado final del material independientemente del subnivel en que se encuentre, si está desactivado muestra únicamente el resultado del subnivel en que se encuentra.
GO TO PARENT GO FOWARD TO SIBLING (Desplazar ascendiente / frontal).-Desplazar ascendiente se sitúa, en el resultado final del material. Desplazar frontal, se desplaza entre los mapas o imágenes que contiene el material.
PICK MATERIAL FROM OBJET’S (Designar material de objeto).- Obtiene el material de un objeto en la casilla actual.
Nombre del material.- En está casilla se puede designar el nombre del material, es importante que cada material tenga un nombre, ya que cuando se fusiona objetos y/o escenas si no se nombran estos por lo general se quedan con el nombre por default y hay problemas porque se sustituyen o se cambian por los de la escena de trabajo.
Tipo de material.- En está casilla se elige el tipo de material que se requiera para la escena.
SHADER BASÍC PARAMETER (Tipos de sombreado)
Los diferentes tipos de materiales tienen como base un tipo de sombreado los cuales tiene características distintas y son adecuados para cierto tipo de materiales. Los diferentes tipos de sombreados son:
- ANISOTROPIC (Anisotrópico).- Es ideal para crear pelo, vidrio y metal cepillado.
- – Es para uso en general de cualquier material.
- METAL (Metálico).- Es ideal para crear metal lustroso.
- MULTI-LAYER (Multi capa).- Este tipo de sombreado no está disponible para el material raytrace.
- oReN NAYAR BLINN.- Ideal para crear tejidos.
- – Ideal para superficies uniformes con algo de brillo.
- – Ideal para superficies metálicas.
- TRANSLUCE SHADER (Translucido).- Ideal para crear cristal esmerilado.
- WIRE (Alambre).-Permite visualizar el material en forma de alambre.
- 2 SIDED (2 lados).- Aplica el material a los 2 lados de una cara de un objeto.
- FACETED (Faceteado).- Muestra el material mediante la composición de las caras de las que está compuesto.
- FACE MAP (Mapa caras).- Aplica el material de forma que se visualiza en cada cara del objeto a menos que este tenga un modificador mapa UVW.
Componentes de un material
Aunque existen diferentes tipos de materiales y cada uno tiene características y componentes distintos, hay algunos componentes que son básicos en los distintos tipos de materiales los cuales son:
DIFFUSE (Color difuso).- Es el color que refleja el material a la luz directa, se pueden utilizar mapas de procedimiento, o imágenes en cualquier formato.
AMBIENT (Color ambiental).- Es el color del material cuando este está en la sombra, por lo general se bloquea este para que coincida con el color difuso pueden utilizar mapas de procedimiento, o imágenes en cualquier formato.
SPECULAR (Color espectacular).- Es el color que refleja el material en la parte de incidencia de la luz, se pueden utilizar mapas de procedimiento, o imágenes en cualquier formato.
OPACITY (Opacidad / transparencia).-Define el grado de transparencia y opacidad de un material, se pueden utilizar mapas de procedimiento, o imágenes en cualquier formato.
SELF ILLUMINATION (Iluminación propia).-Genera que el material produzca iluminación propia, produciendo un efecto de luz de tipo neón, dependiendo del tipo de mapa o color determinado, se pueden utilizar mapas de procedimiento, o imágenes en cualquier formato REFLECTION (Mapa Reflexión).- Produce que los efectos se reflejen en el material y por consiguiente en el objeto asignado, se pueden utilizar mapas de procedimiento, o imágenes en cualquier formato
BUMP (Mapa de Relieve).- Produce irregularidades en el material haciendo que este no sea plano, tomando los colores más claros como realce y los colores más obscuros como hundimiento, se pueden utilizar mapas de procedimiento, o imágenes en cualquier formato. Reflexión Relieve (bump)