Las cámaras presentan una escena desde un determinado punto de vista. Los objetos de cámara simulan una imagen fija, de película o de vídeo real.
Mediante un visor de cámara, puede ajustar la cámara como si estuviera mirando por su objetivo. Los visores de cámara son útiles para editar geometría y configurar una escena con el fin de renderizarla. La utilización de varias cámaras puede proporcionar distintas vistas de la misma escena.
Hay dos tipos de objetos de cámara:
• Cámaras con objetivo ven el área que rodea al objeto de objetivo. Cuando se crea una cámara con objetivo, se ve un icono con dos partes que representa la cámara y el objetivo (una caja blanca). La cámara y el objetivo pueden animarse de forma independiente, por lo que resultan más fáciles de utilizar cuando la cámara no se desplaza a lo largo de un recorrido.
• Las cámaras libres ven el área en la dirección a la que apuntan. Cuando se crea una cámara libre, aparece un icono sencillo que representa la cámara y su campo de visión. El icono de cámara aparece igual que el icono de cámara con objetivo, pero no dispone de un icono de objetivo para animar. Las cámaras libres son más sencillas de utilizar cuando se anima su posición por un recorrido.
Ejemplo de una camara en una escena.
El resultado tras renderizar a traves de la camara.
Las cámaras con objetivo “ven” el área en torno al icono de destino que se coloca al crearlas. Resulta más fácil animar las cámaras con objetivo que las cámaras libres, puesto que sólo es necesario situar el objeto de destino en el centro de interés.
Puede animar tanto la cámara como su objetivo, lo cual permite lograr efectos interesantes. Para animar ambos por un recorrido, es aconsejable vincularlos con un objeto ficticio y luego animar dicho objeto.
Las camaras con objetivo apuntan siempre hacia el objetivo.
• Presione Cámaras en el panel Crear y seleccione Objetivo en la persiana Tipo de objeto.
• Elija el menú Crear > Cámaras > Cámara con objetivo.
2. Arrastre en un visor Superior o Perspectiva. El punto inicial de arrastre es la ubicación de la cámara, y el punto donde suelta el ratón es la ubicación del objetivo.
Ahora la cámara forma parte de la escena. Está dirigida al objetivo, que es un objeto distinto.
3. Defina los parámetros de creación.
Las cámaras libres ven el área en la dirección a la que apuntan. A diferencia de las cámaras con objetivo, que tienen dos iconos independientes para el objetivo y para la propia cámara, las cámaras libres se representan con un solo icono, por lo que se facilita su animación. Las cámaras libres se pueden utilizar cuando su posición se anima a lo largo de una trayectoria, como en una visión subjetiva de un edificio o desde un vehículo en marcha. Las cámaras libres pueden inclinarse lateralmente mientras siguen el recorrido. Si necesita que la cámara esté directamente encima de una escena, utilice una cámara libre para impedir que dé vueltas.
Las cámaras libres se pueden mover y orientar sin restricciones.
1. En el menú Crear, elija Cámaras > Cámara libre, o bien presione Cámaras en el panel Crear y seleccione Libre en la persiana Tipo de objeto.
2. Designe la ubicación del visor donde desee colocar la cámara.
El tipo de visor elegido determina la dirección inicial de la cámara libre. Ahora la cámara forma parte de la escena.
3. Defina los parámetros de creación.
4. Rote y mueva la cámara para ajustar el punto de vista.
El panel Presentación ofrece herramientas que controlan la presentación de los objetos en la escena.
Utilice el panel Presentación para ocultar, mostrar, congelar o descongelar objetos, para alterar sus características de presentación, acelerar la presentación en visores o simplificar los procedimientos de modelado.
Nota: Los objetivos se consideran parte de su luz o cámara a efectos de ocultar y mostrar.
En la persiana Color de presentación se especifica si el programa va a mostrar los objetos con sus colores o con los colores de material difusos. Puede elegir un método para la presentación alámbrica y otro para la presentación sombreada. En cada modo de sombreado puede especificar si se utiliza el color del material o del objeto.
Repres. Alámbrica: Controla el color de los objetos cuando el visor está en modo de presentación alámbrica.
Color del objeto: Muestra el alambre con el color del objeto.
Color del material: Muestra el alambre con el color del material.
Sombreado: Controla el color del objeto cuando el visor está en modo de presentación sombreada.
Color del objeto: Muestra el objeto sombreado con el color del objeto.
Color del material: Muestra el objeto
La persiana Ocultar por categoría conmuta la presentación de objetos por categoría (objetos, cámaras, luces, etc.).
El programa muestra todos los objetos de la escena de forma predeterminada. Los objetos ocultos por categoría no se evalúan en la escena, por lo que ocultarlos de este modo mejora el rendimiento.
Geometría: Oculta toda la geometría de la escena.
Formas: Oculta todas las formas de la escena.
Luces: Oculta todas las luces de la escena.
Cámaras: Oculta todas las cámaras de la escena.
Ayudantes: Oculta todos los ayudantes de la escena.
Efectos especiales: Oculta todos los efectos especiales de la escena.
Sistemas de partículas: Oculta todos los sistemas de partículas de la escena.
Objetos de huesos: Oculta todos los huesos de la escena.
Huesos: Oculta todos los huesos de la escena.
Obj CadenaCl: Oculta todas las cadenas de CI de la escena.
Punto: Oculta todos los puntos de la escena.
Todos: Oculta todos los elementos de la escena.
Ninguno: Muestra todos los elementos de la escena.
Invertir: Oculta todos los elementos visibles y muestra todos los ocultos.
Añadir: Añade una categoría de filtro de presentación a la lista.
Suprimir: Elimina una categoría de filtro de presentación.
Ninguno: Deselecciona todos los filtros de presentación resaltados en la lista.
La persiana Ocultar ofrece controles que permiten ocultar o mostrar objetos individuales mediante su designación, con independencia de su categoría.
Ocultar seleccionados: Oculta los objetos seleccionados.
Ocultar no seleccionados: Oculta todos los objetos visibles excepto los seleccionados.
Ocultar por nombre: Presenta un cuadro de diálogo donde puede ocultar objetos seleccionados en una lista.
Ocultar por selección: Oculta cualquier objeto que se designe en el visor.
Mostrar todo: Muestra todos los objetos ocultos.
Mostrar por nombre: Presenta un cuadro de diálogo donde puede mostrar los objetos que seleccione en una lista.
Ocultar objetos congelados: Oculta los objetos congelados.
La persiana Congelar ofrece controles que permiten congelar o descongelar objetos individuales mediante su designación, con independencia de su categoría.
Congelar selección: Congela los objetos seleccionados.
Congelar no selecc: Congela todos los objetos visibles excepto los seleccionados.
Congelar por nombre: Muestra un cuadro de diálogo que permite congelar los objetos elegidos de una lista.
Congelar por selección: Congela los objetos que se designen en el visor.
Descongelar todo: Descongela todos los objetos congelados.
Descongelar/nombre: Abre un cuadro de diálogo donde puede descongelar los objetos seleccionados en una lista. Descongelar/desig.: Descongela los objetos que se designen en el visor.
El Editor de materiales ofrece funciones para crear y editar materiales y mapas. Los materiales aportan mayor realismo a las escenas y describen cómo reflejan o transmiten la luz los objetos. Las propiedades de los materiales funcionan conjuntamente con las propiedades de luz, y el sombreado o la renderización combinan ambas para simular el aspecto que tendría el objeto en el mundo real. Los materiales se asignan a los objetos o conjuntos de selección individuales; una misma escena puede contener muchos materiales diferentes.
• Presione el botón Editor de materiales de la barra de herramientas principal. El cuadro de diálogo Editor de materiales contiene ranuras de muestra para las presentaciones preliminares de materiales. La primera vez que se abre el Editor de materiales, en las presentaciones preliminares de materiales se emplea un color predeterminado uniforme.
Si el material que desea modificar se ha guardado en la escena pero no en el Editor de materiales, puede cargarlo asignándolo desde la escena.
1. Seleccione una ranura de muestra para activarla.
Tenga cuidado de no elegir la ranura de muestra de un material que desee utilizar más tarde.
2. En la barra de herramientas del Editor de materiales, presione Asignar material.
Aparece un Visor de materiales/mapas amodal.
3. En el área Examinar desde situada en la parte superior izquierda, asegúrese de que la opción Seleccionados o Escena está marcada.
La opción Seleccionados sólo muestra los materiales de la selección actual. Si no hay objetos seleccionados, la lista de materiales aparece vacía.
La opción Escena muestra todos los materiales que se encuentran en la escena.
4. En la lista de materiales, haga doble clic sobre el nombre del material que desee.
También puede arrastrar el nombre del material hasta la ranura de muestra.
El material elegido sustituye al anterior en la ranura de muestra activa.
1. En la barra de herramientas del Editor de materiales, presione Asignar material.
Aparece un Visor de materiales/mapas amodal.
2. En el área Examinar desde situada en la parte superior izquierda, asegúrese de que la opción Biblioteca de materiales está seleccionada. Si ha abierto una biblioteca, la lista de materiales muestra su contenido.
Si no ha abierto una biblioteca, presione Abrir en el área de archivos del Visor. En el cuadro de diálogo de archivo que aparece puede elegir la biblioteca de materiales que desea abrir. Tras abrir la biblioteca, la lista de materiales se actualiza para mostrar su contenido.
3. En la lista de materiales, haga doble clic sobre el nombre del material que desee.
También puede arrastrar el nombre del material hasta la ranura de muestra.
El material elegido sustituye al anterior en la ranura de muestra activa.
1. Seleccione la ranura de muestra que contiene el material que desea guardar.
2. En la barra de herramientas del Editor de materiales, presione Poner en la biblioteca.
3. Aparece el cuadro de diálogo Poner en la biblioteca.
4. Cambie el nombre del material o déjelo como está y presione Aceptar.
1. Seleccione una ranura de muestra para activarla.
Tenga cuidado de no elegir la ranura de muestra de un material que desee utilizar más tarde.
2. En la barra de herramientas del Editor de materiales, presione Asignar material.
Aparece un Visor de materiales/mapas amodal.
3. En el área Examinar desde situada en la parte superior izquierda, asegúrese de que la opción Seleccionados o Escena está marcada.
La opción Seleccionados sólo muestra los materiales de la selección actual. Si no hay objetos seleccionados, la lista de materiales aparece vacía.
La opción Escena muestra todos los materiales que se encuentran en la escena.
4. En la lista de materiales, haga doble clic en el nombre del material que desee asignar.
También puede arrastrar el nombre del material hasta la ranura de muestra.
El material elegido sustituye al anterior en la ranura de muestra activa.
1. En la barra de herramientas del Editor de materiales, presione Asignar material.
Aparece un Visor de materiales/mapas amodal.
2. En el área Examinar desde situada en la parte superior izquierda, asegúrese de que la opción Biblioteca de materiales está seleccionada. Si ha abierto una biblioteca, la lista de materiales muestra su contenido.
3. En la lista de materiales, haga doble clic en el nombre del material que desee asignar.
También puede arrastrar el nombre del material hasta la ranura de muestra.
El material elegido sustituye al anterior en la ranura de muestra activa.
Es posible animar prácticamente todos los elementos de una escena de 3ds max. El programa ofrece diversos métodos para crear animación y un gran número de herramientas para administrar y editar la información.
Con 3ds max puede crear animaciones 3D por ordenador para una serie de aplicaciones. Puede animar personajes o vehículos para juegos de ordenador, o efectos especiales para películas o difusión, y crear animaciones de carácter formal, como ilustraciones médicas o presentaciones de pruebas forenses para una sala del tribunal. Cualquiera que sea el motivo de la animación, descubrirá que 3ds max es un entorno idóneo para lograr sus objetivos.
El método básico de animación es bastante simple. Anime los parámetros de transformación de cualquier objeto para cambiar su posición, rotación y escala en el tiempo. Al activar el botón Key auto y mover el regulador de tiempo, se creará una animación de los objetos seleccionados en el visor con cada cambio que efectúe.
Para empezar a crear una animación, active el botón Key auto, defina el tiempo actual y después cambie algo en la escena. La posición, rotación y escala de los objetos pueden modificarse, así como la mayoría de los parámetros y configuraciones.
1. Presione el botón Key auto para activarlo.
2. Arrastre el regulador de tiempo a un tiempo distinto de 0.
3. Realice una de estas acciones:
• Transformar un objeto.
• Cambiar un parámetro animable.
Un cilindro que no se ha animado todavía no tiene keys. Si activa Key auto y rota el cilindro 90 grados sobre su eje Y en el fotograma 20, se crean keys de rotación en los fotogramas 0 y 20. La key del fotograma 0 almacena la orientación original del cilindro, mientras que la del fotograma 20 almacena la rotación animada de 90 grados. Cuando reproduzca la animación, el cilindro rotará 90 grados sobre su eje Y durante 20 fotogramas.
1. Active el botón Definir key.
Cuando el botón se vuelva rojo se encontrará ya en Modo de definición de keys.
En este modo puede probar distintas ideas antes de aplicarlas.
2. Abra Track View (ya sea Editor de curvas o Ficha de rodaje).
3. Presione Mostrar iconos que admiten keys en la barra de herramientas de Track View.
4. Desactive todas las pistas para las que no quiere definir keys.
La key roja indica que la pista va a admitir keys. Si presiona la key roja se volverá gris, lo que significa que esa pista no admitirá keys.
Consejo: Mediante el menú Controlador > comando Admiten keys puede hacer que varias pistas admitan keys.
Cuando termine, minimice o cierre Track View.
5. Presione el botón Filtros de keys y active los filtros para seleccionar las pistas para las que desea generar keyframes.
De forma predeterminada, Posición, Rotación y Escala están activadas. Con el botón Filtros de keys puede trabajar de forma selectiva en pistas individuales. Por ejemplo, si se encuentra en Track View y las pistas de rotación y posición de uno de los brazos de un personaje admiten keys, puede emplear los filtros de keys para desactivar el filtro de posición y únicamente trabajar en las pistas de rotación.
6. Desplace el regulador de tiempo hasta otro punto en el tiempo, transforme los objetos o ajuste parámetros en los paneles de comandos para crear animación.
Aún no se han creado keyframes.
7. Presione el botón Def. keys o la tecla K para definir una key.
Cuando el botón se vuelva rojo se definirá una key que aparecerá en la regla de tiempo. Las keys se muestran codificadas con colores para así poder saber qué pistas tienen keys.
Si no presiona el botón Def. keys y se desplaza a otro punto en el tiempo, perderá la postura.