SELECTION FILTER (Filtro de selección).- Nos permite filtrar selecciones, por ejemplo si únicamente queremos seleccionar luces, seleccionamos de la lista Light.
SELECT OBJET (Selección objeto).- Nos permite seleccionar un objeto o una serie de objetos.
SELECT BY NAME (Cuadro de selección por nombre).- Nos permite seleccionar mediante un nombre en específico, se pueden filtrar las selecciones, por ejemplo que únicamente nos muestre el nombre de todos los objetos de la geometría.
Tipo de región de selección.- Nos permite designar qué tipo de selección se desea ya sea rectangular, circular, poligonal o de lazo.
WINDOWS/CROSSING (Conmutador de selección parcial o completa).-Nos permite el tipo de selección que se deseé ya sea completa, o parcial únicamente queda seleccionado aquello donde se cubra mediante la región de selección.
TRANSFORM TOOLBARS (Barra de transformaciones)
MOVE (Mover).- Nos permite desplazar objetos a nuesto gusto y conveniencia, si se presiona F12, se despliega el conmutador de transformaciones en el cual podemos especificar las coordenadas donde queremos que se nuestro objeto se sitúe.
ROTATE (Rotar).- Nos permite hacer rotaciones, en los distintos ejes de simetría.
. ESCALE (Escalar).- Nos permite reducir o aumentar el tamaño de objetos mediante un porcentaje de escala, hay 2 formas de escalar objetos, uniforme el objeto conserva la proporcion, no uniforme; el objeto no conserva la proporcion, puede ser escalado en los 3 ejes de simetría independientemente.
REFERENCE COORDINATE SYSTEM (Sistema de coordenadas de referencia).-Nos permite especificar el tipo de coordenadas que se usarán dentro las transformaciones, entre las cuales se encuentra:
VIEW (Vista).- Los ejes corresponden a la vista activa, por ejemplo en planta el eje X va hacia la derecha, Y hacia la parte superior y Z va hacia donde está el usuario, en una fista frontal X va hacia la derecha, Y va hacia la parte superior y Z hacia el usuario.
SCREEN (Pantalla).- Supone que los ejes corresponden a la vista en pantalla, X a la derecha, Y hacia la parte superior y Z siempre hacia el usuario
WORLD (Universal).- Supone que la triada de ejes X es horizontal y positivo a la derecha, Y alejandose del usuario en forma positiva, y Z siempre hacia arriba en forma positiva
PARENT (Ascendiente).- Toma como referencia la parte inferior del objeto seleccionado, combinado con el sistema universal
Local.-Utiliza las coordenadas del objeto seleccionado como punto de inicio, esto depende de dónde se encuentre el pivote del mismo.
GRIDS (Cuadrícula).-Utiliza los objetos de cuadrículas como base.
PICK (Designar).- Utiliza el sistema de coordenadas al objeto designado.
USE CENTER (Utilizar centro).- Nos permite designar como centro el pivote del objeto seleccionado, designar como centro el centro de una selección de objetos o asignar como centro la parte media la vista activa.
SELECT AND MANIPULATE (Seleccionar y manipular).- Nos permite seleccionar y modificar algunos parámetros de objetos y modificadores, como por ejemplo al tener un foco con objetivo, mediante está opción podemos manipular fácilmente el tamaño del cono del mismo.
MIRROR (Simetría).- Crea el efecto espejo al objeto seleccionado, ubicándolo en forma como si se viera en un espejo.
-ARRAY (Matriz).- Crea copias del objeto seleccionado indicando el número y espaciado en los diferentes ejes de simetría.
ALING (Alineación).- Nos permite alinear objetos.
AXIS CONTRAINST TOOLBARS (Barra de restricciones)
RESTRICT TO X (Restringir a X). – Cuando se tiene activa, solamente se pueden hacer movimientos, tranformaciones en este eje.
RESTRICT TO Y (Restringir a Y).- Cuando se tiene activa, solamente se pueden hacer movimientos, tranformaciones en este eje.
RESTRICT TO Z (Restringir a Z). – Cuando se tiene activa, solamente se pueden hacer movimientos, tranformaciones en este eje.
SNAPS TOOLBARS (Barra de Ajustes).- Dentro de los ajustes de objetos tenemos:
2D.- Unicamente toma como referencias los ejes X y Y, sin tomar en cuenta el eje Z.
2.5D.- Toma de referencias los 3 ejes de simetría, pero unicamente crea o edita elementos el los ejes X y Y.
3D.-Hace referencias a los 3 ejes sin excepciones.
ANGLE SNAP TOGGLE (Ajuste angular). – Cuando se tiene activada, nos permite rotar los objetos a cierto angulo especificado y cuando está desactivada es un incremento o decrecimiento gradual.
PERCENT SNAP TOGGLE (Ajuste porcentual). – Establece en porcentaje cuánto se escala un objeto, por ejemplo cuando se introduce el 50% y se escala el objeto a dimensiones menores este será 50% menor.
SNAP TO FORZEN OBJETS TOGGLE (Ajuste a objetos congelados).- Cuando está activado toma tanto los objetos congelados, como los que no están, cuando está apagado unicamente hace referencia a los objetos no congelados.
SNPAS USE AXIS CONSTRAINTS TOGGLE (Ajuste de restricción en los ejes XY).- Cuando está activado, sólo se pueden hacer movientos a lo largo de estos ejes, obteniendo asi elemento ortogonales, y cuando esta desactivado se pueden hacer movimientos en cualquier eje.
CUADRAUTO.- Cuando está activada y hay objetos en la escena, toma como referencia las caras del objeto donde se sitúa el cursor, tomando como plano de construcción la cara sobre la cual se crea el objeto.
Conmutador de sobrescribir método abreviado del teclado.-Cuando está desactivado solamente renoce el metodo abreviado de la interfaz, cuando está activado reconoce tanto el de la interfaz, como el de las distintas áreas funcionales como vista esquemática.
LAYERS TOOLBARS (Barra de Layers)
LAYER MANAGER (Administrador de capas).- Nos permite accesar a la ventana del admintrador de capas en la cual, se puede crear nuevas capas, eliminar las existentes, ocultar, congelar, etcétera.
CREATE NEW LAYER (Crear nueva capa).- Permite crear una nueva capa para organizar los distintos objetos de una escena, cuando se crea una capa esta se convierte en la capa actual, donde se crean los objetos.
ADD TO SELECTION TO CURRENT LAYER (Adicionar selección a la capa activa).- Agrega la selección a la capa activa.
SELECT OBJETS IN CURRENT LAYERS Seleccionar objetos y capas resaltados.- Muestra todos los objetos contenidos dentro de la capa activa o actual.
SET CURRENT LAYER TO SELECTION’S LAYER (Poner el objeto seleccionado como capa actual).- Pone la capa del objeto seleccionado como actual.
EDITORS TOOLBARS (Barra de editores)
LAYER MANAGER (Administrador de capas).
CURVE EDITOR (Editor de curvas).- Nos permite accesar al track view.
SCHEMATIC VIEW (Editor de vista esquemática).- Presenta en forma de esquemas los objetos contenidos dentro de la escena.
MATERIAL EDITOR (Editor de materiales).- Despliega una ventana donde se diseñan los materiales.
TOOLBAR RENDER
RENDER SCENE DIALOG (Cuadro de diálogo de renderización de escena).- Despliega la ventana de diálogo de características del render.
RENDER TYPE (Tipo de render).- Existen distintas formas de render, entre estas se encuentran:
VIEW (Vistas).- Representa en su totalidad la vista activa.
SELECTED (Selección).-Renderiza los objetos seleccionados.
REGION.- Renderiza un recuadro previamente establecido.
QUICK RENDER (Renderización rápida).-Nos permite representar la escena sin necesidasd de acceder a la ventana de diálogo de render.
SLOT DE RENDER.- Nos permiten guardar 3 tipos de distintas configuraciones, con caracteristicas del render.
COMMAND PANEL (Panel de comandos)
El panel de comandos es una parte importante ya que desde este se puede crear cualquier tipo de geometría, moficar geometría, acceder a los diferentes sub menus de mallas, splines, luces, cámara, etcétera.
CREATE (Crear).- Nos permite crear casí todos los elementos dentro de 3ds MAX, entre los cuales se encuentran:
GEOMETRY (Geometría).- Nos permite crear todas los objetos básicos, como cubos, esferas, conos, así como objetos de composición como terrenos.
SHAPES (Formas).- Nos permite crear objetos bidimensionales, como rectángulos, circuios, arcos, etcétera.
LIGHTS (Luces).-Nos permite adicionar luces a nuestro trabajo.
CAMERAS (Cámaras).-Mediante está opción podemos definir vistas en nuestra escena, añadiendo cámaras.
HELPERS (Ayudantes).- Son objetos que solamente son de referencia para el desarrollo de un proyecto.
SPACE WARPS (Efectos especiales).-Producen distorciones o ciertos efectos en los objetos.
SYSTEM (Sistemas).- Son un conjunto de objetos, que actuan como un sistema, por ejemplo, sistema de huesos. Un sistema de huesos son un conjunto de articulaciones de objetos vinculadas entre sí, los cuales conforman la estructura de un personaje, para animarlo.
MODIFY (Panel de modificadores).- Los modificadores son de suma importancia, ya que mediante estos podemos cambiar el aspecto de un objeto, a nuestra gusto, asi como ajustar algunos parámetros con respecto a materiales y cámaras.
HIERACHY (Panel de jerarquías).- Nos muestra las opciones cuando los objetos están vinculados entre sí, de igual manera las diferentes opciones del pivote de los objetos, el cual se puede ajustar a conveniencia del usuario.
MOTION (Panel de movimientos).- Contiene informacion de movimientos de los objetos animados como su trayectoria desde el punto inicial al punto final.
DISPLAY (Panel de presentación).-Nos permite definir las características de los objetos mostrados en los visores, como ocultar, congelar, mostrar propiedades del objeto, etc.
UTILITIES (Utilidades).- Contiene diversas opciones principalmente de plug-ins, como por ejemplo reactor, MAXscrip.
Barra de reactor.- Principalmente se crean simulaciones de situaciones de la vida real.
VIEWPORT (Visores).- Está confomado por 4 visores,y están definidos por vista de planta, frontal, vista de la parte izquierda y perspectiva, así como distintas vistas de objetos como vista desde una luz, cuadrícula, de forma, aunque estos se pueden configurar a la necesidad del usuario, cada visor puede configurarse de distinta manera, sin que afecte a los demás visores.
Barra de exploración de visores.– Nos permite explorar la escena, mediate :
ZOOM (Acercar o alejar).- Nos permite acercar o lejar la vista del visor de nuestra vista.
ZOOM ALL (Zoom todo).- Nos permite observar todos los objetos dentro de los distintos visores.
ZOOM EXTENDED (Zoom a extensión).- Realiza un zoom, de forma que los objetos contenidos en los visores sean visibles abarcando los distintos visores.
ZOOM EXTENDED OBJET (zoom a extensión seleccionado).- Realiza un zoom solamente al objeto seleccionado de manera que este abarque los visores.
FIELD OF VIEW (Campo visual). Nos permite ampiar o dismniur el campo visual.
PAN (Encuadrar visor).- Nos permite arrastrar la orientación de los objetos para ubicarlos donde se requiera.
ROTATE (Rotar).- Nos permite rotar las distintas vista contenidas en los diferentes visores, prinicipalmente en la vista perspectiva.
-ZOOM WINDOW (Zoom por ventana). – Nos permite seleccionar un rectángulo, en el cual se centrará el acercamiento.
VIEWPORT TOGGLE MAX/MIN (Conmutador min. / max.). -Permite cambiar entre visualizar los 4 visores a visualizar un visor en especifico.
Controles de reproduccion de animación
GO TO START (Ir al principio).- Nos ubica al inicio de la animación.
GO TO END (Ir al final).- Nos ubica al final de la animación.
PREVIOUS FRAME (Retroceder fotograma).- Nos ubica en el fotograma anterior al seleccionado.
PREVIUS KEY (Retroceder key).- Nos ubica en el key anterior al seleccionado.
NEXT FRAME (Avanzar fotograma).- Nos ubica en el key fotograma posterior al seleccionado.
NEXT KEY (Avanzar Key).- Nos ubica en el siguiente al seleccionado.
PLAY (Reproducir animación).- Reproduce la animación en su totalidad, desde el fotograma cero hasta el fotograma final.
PLAY SELECTED (Reproducción selección).- Reproduce la animación de los objetos seleccionados.
STOP (Detener).- Detiene la reproducción de la animación en el fotograma actual.
TIME CONFIGURATION (Configuración de tiempo).- Permite la configuracion de cuantos fotogramas son equivalentes a un segundo, asi como la duración de la animación, y la representación ya sean en modo de FRAMES(cuadros) o segundos.
KEY MODE TOGGLE (Modo key). – Permite cambiar entre fotogramas o key al momento de reproducir la animación.
Controles de key de animación
AUTO KEY (Modo de animación Auto Key).- Cuando se activa, se torna de color rojo igualmente que el regular de tiempo, y nos permite animar objetos, creando keyframes en cada modificación, por ejemplo cambio de posición, escala y rotación por decir algunas.
Set Key set KEY (Modo de definición de Key).-Nos permite crear keyframe mediante filtros, con la gran diferencia de que los keyframes no se crean de forma automática estos se tienen que definir, generalmente es más usado para la animación de personajes.
Línea de mensaje y barra de estado.-Indica la opción que se tiene activa.
Barra de coordenadas.- Muestra las coordenadas en los ejes de simetría, pudiendo cambiar de coordenadas absolutas, que es cuando el origen corresponde a las coordenadas 0,0,0, a coordenadas relativas, en la cuales toma como origen cualquier punto del sistema de coordenadas, por ejemplo, supóngase que selecciona un objeto, el origen estará donde se encuentre el pivote del objeto en coordenadas relativas.
MAXSCRIP.- Desde está opción se puede crear funciones especificas mediante programación en base a MAXscrip.
Regulador de tiempo y track view.- Nos permite desplazar una barra para poder situarla en los distintos fotogramás de la animación.Track view muestra los distintos keyframes de una animación.