En este ejercicio conoceremos el funcionamiento de la herramienta Select and Rotate, con la cual es posible girar sobre un eje central el objeto de la escena que seleccionemos.
Para hacer este ejercicio hemos creado una tetera, para poderlo hacerlo rotar. Ya hemos explicado cómo crear una tetera.
Vamos a activar la herramienta Select and Rotate. Podemos hacerlo seleccionando directamente el icono de la barra de herramientas Main Toolbar
o bien pulsamos la tecla E de nuestro teclado.
Ahora hacemos clic sobre el visor Perspective.
A continuación aparece el gizmo de rotación, mostrando como asas los círculos de una esfera virtual.
Si seleccionamos una de estas asas y arrastramos, se ilumina un arco que indica la distancia de rotación a lo largo de su eje.
Para rotar el objeto en todas las direcciones se debe situar en el centro de la esfera circular y arrastrar el cursor hasta que veamos el ángulo que creamos conveniente. Las rotaciones se miden en grados; así que si deseamos girar completamente un objeto, deberemos ejecutar un giro de 360°.
Para realizar giros precisos, accederemos a cuadro de diálogo Rotate Transform Type-In. Para ello podemos seleccionar la opción Transform Type-In del menú Tools, pulsar la tecla F12 o bien pulsar con el botón derecho del ratón sobre la herramienta Select and Rotate. Vamos a ejecutar esta última opción.
Vamos a realizar el giro del objeto, las unidades a utilizar son los grados. Se trata de introducir los valores en cada uno de los ejes. Hacemos doble clic en el campo X, insertamos desde nuestro teclado -90 y pulsamos Tabulador para pasar al siguiente campo.
Observamos que nuestra tetera ha girado en el eje horizontal.
En el campo Y escribimos el valor -45, y pulsamos Intro, y vemos que nuestra tetera ha vuelto a cambiar de posición.
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En el campo Y escribimos el valor -45, y pulsamos Intro, y vemos que nuestra tetera ha vuelto a cambiar de posición.
En la Barra de coordenadas, en la parte inferior de la ventana de trabajo, podemos ver que los nuevos valores se han aplicado correctamente en nuestra tetera. Podemos utilizar esta barra para girar con precisión cualquier objeto que seleccione en los visores.
Vamos a comprobarlo, para ello debemos cerrar el cuadro de diálogo Rotate Transform Type-In. Para ello pulsamos en el botón de aspa.
Intentamos a través del método que nos parezca más cómodo poner a la tetera en la siguiente posición:
Como habéis podido observar no hay ningún tipo de dificultad al respecto.
Antes de terminar vamos a ver una de las herramientas de visualización más usada. Se trata de las herramientas de rotación de visualización, incluidas en la Barra de herramientas de visualización, en el extremo inferior derecho de la pantalla. Esta función no afecta a los objetos de una escena sino a la visualización de los mismos en los visores.
Así se produce un efecto de rotación orbital y tridimensional por arrastre sobre unos centros de giro que indica el usuario. Para ello hacemos clic y mantenemos unos segundos presionado el botón del ratón sobre la herramienta Arc Rotate, situada a la derecha del icono que muestra una mano en la Barra de herramientas de visualización.
Estas son las tres opciones que se incluyen en la herramienta:
La primera Arc Rotate utiliza el centro de la vista como centro de rotación.
La segunda, Arc Rotate Selected utiliza el centro de la selección actual como centro de la rotación.
La tercera, Arc Rotate Subobject usa el centro de la selección de subobjetos actual.
Hacemos clic sobre el primero de los iconos del desplegable, la opción Arc Rotate.
Al seleccionar esta herramienta aparece en el visor activo un círculo amarillo con 4 tiradores en sus cuadrantes.
Al pulsar sobre uno de ellos se producen en la visualización giros verticales u horizontales. Si hacemos clic sobre el tirador de la derecha podemos ir arrastrando el objeto lentamente hacia la derecha.
Y así lo podemos hacer con cada uno de los tiradores que tenemos disponibles.
APLICAR MATERIALES A OBJETOS (9)
En este ejercicio vamos a aprender cómo aplicar materiales más elaborados para que se parezcan más al mundo real. De esta una forma una caja puede parecer que está hecha de madera o simular un ladrillo, o una esfera puede parecer de plástico o de cristal.
Vamos a aplicar materiales a los objetos que creamos en 3D max. Una vez visible el icono Material Editor es el tercero empezando por la derecha de la barra de herramientas Main Toolbar.
Coloque el cursor sobre el límite inferior de esta barra de herramientas, cuando éste se convierta en una mano, haga clic y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hacia la izquierda hasta el límite.
Para abrir el cuadro de diálogo Material Editor, hacemos clic sobre el icono que hemos mencionado anteriormente .
La primera ranura de muestra aparece seleccionada por defecto, con un material gris neutro. Ahora vamos a realizar los cambios de parámetros de esta ranura para que la tetera parezca de mármol.
Hacemos clic sobre el botón None, un cuadrado gris a la derecha de la etiqueta Diffuse, en la persiana Blinn Basic Parameters.
Se abre el cuadro de diálogo Material/Map Browser. En la lista de materiales, haga clic sobre Perlín Marble y sobre el botón Ok.
Podremos observar que inmediatamente este material reemplaza en la ranura de muestra al material gris que aparecía por defecto.
Ahora vamos a asignarle este material al objeto. Hacemos clic sobre la tetera en el visor Perspective.
A continuación hacemos clic sobre el botón Assign Material to Selection el tercero situado debajo de las ranuras de muestra, en el cuadro de diálogo Material Editor.
Observará que el objeto cambia su color por otro gris. Para poder ver el mapa del material en los visores tiene que activar el botón Showe map in the viewport
Hacemos clic sobre ese botón. A continuación observamos en el visor Perspective el material aplicado a la tetera.
Hacemos un nuevo objeto, una pirámide, pulsamos sobre la segunda ranura de muestra en el cuadro Material Editor.
Ahora procedemos a escoger un material que simule la madera para aplicarlo a la pirámide. Hacemos clic sobre el botón None que ya hemos utilizado anteriormente.
En el cuadro de diálogo Material>Map Browser haga clic sobre Wood y sobre el botón Ok.
Comprobaremos que en la segunda ranura de muestra aparece un material que simula la madera. Hacemos clic en Assign material to selection y después sobre el botón Show map in the viewport.
Vamos a crear y asignar un material de cristal transparente a una esfera que vamos a crear.
Hacemos clic sobre la esfera en el visor activo para seleccionarla.
Hacemos clic sobre la tercera ranura de muestra.
Hacemos doble clic sobre el campo Opacity de la persiana Blinn Basic Parameters, e introducimos el valor 20.
Un material como el cristal es conveniente que posea activa la característica 2 lados, porque de esta forma el editor de materiales 3ds max simula que el objeto tiene realmente dos caras.
Hacemos clic en la casilla de verificación 2-Sided de la persiana Shader Basic Parameters.
Pulsamos sobre el botón Assign material to selection.
En el visor Perspective la esfera gris aparece dibujada por una trama de puntos grises que simulan la transparencia del material. Vamos a crear una caja a la cual le vamos a dar una apariencia de plástico. Hacemos clic sobre la caja en el visor Perspective y, en el editor de materiales, hacemos clic sobre la cuarta ranura de muestra.
Hacemos clic sobre el recuadro de color gris oscuro con la etiqueta Diffuse, de la persiana Blinn Basic Parameters.
Aparece el cuadro de diálogo Color selector. En el campo que se encuentra al extremo derecho de la etiqueta Red escribimos el valor 211.
Pulsamos la tecla Tabulador y escribimos el valor 0 en el campo Green.
Pulsamos de nuevo la tecla tabulador y escribimos el valor 0 en el campo Blue.
Hacemos clic sobre el botón Close.
Nuestra cuarta ranura presentará el siguiente color:
Y hacemos de nuevo todos los pasos explicados con anterioridad. Damos por concluido el ejercicio.