Capítulo 5 Iluminación

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5.1 – Tipos de Luces  

Dentro de 3ds MAX existen 3 tipos de luces las cuales dotan de realismo a una escena, 2 tipos de luces están incorporadas a 3ds MAX estas son: Luces estándar y luces fotométricas y el tercer tipo es proporcionado por algunos plug-ins como Vray, Dreamscape. Para crear cualquier tipo de luz, COMMAND PANEL – CREATE – LIGHTS – STANDARD, PHOTOMETRICS

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(STANDARD LIGHT) Luces estándar.- Las luces estándar pueden generar cualquier tipo de luminosidad, desde una lámpara hasta el mismo sol. A cada luz se le puede asignar un nombre y un color distinto para identificarla, así como otros parámetros que podemos ver en el panel de comandos en la casilla de modificadores, a continuación se describen:

LIGHT TYPE (Tipo de luz).- Permite cambiar el tipo de luz de una manera fácil seleccionando el tipo de luz deseado

ON (Activar luz).-Cambia el estado de la luz de activa o encendida a desactivada.

CAST SHADOWS (Activar sombras).- De forma predeterminada 3ds MAX no muestra las sombras, para generar sombras se tiene que activar esta casilla, otra manera de activar las sombras es seleccionar la luz y dar botón derecho y activar la casilla.

EXCLUDE (Excluir).- Permite excluir objetos de la luz, haciendo que estos objetos excluidos no reciban los rayos de la luz ni generen sombras.

Tipo de sombras.-Existen diversos tipos de sombras los cuales tienen características especiales. A continuación se explican los tipos de sombras:

RAY TRACE SHADOW (Sombras Raytrace).-Este tipo de sombras se generan dibujando el recorrido de los rayos muestreados desde una fuente de luz, es ideal para objetos transparentes

ADVANCED RAY TRACED SHADOW (Sombras Raytrace avanzado). – Es similar que las sombras raytrace, aunque permiten manipular más variantes.

ÁREA SHADOW (Sombras de área).- Permite generar sombras dentro un área determinada.

METAL RAY SHADOW MAP (Mapas de sombras mental ray).-Se utiliza con el renderizador de mental ray, genera las sombras mediante un algoritmo de mental ray.

SHADOW MAP (Mapas de sombras).- Pudiera decirse que este tipo de sombras son un bitmap, genera una visualización durante una fase previa a la renderización de la escena, no admite transparencias.

Sombras generadas por plug-ins.-Son sombras generados por los distintos subprogramas como por ejemplo Vray.

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USE GLOBAL SETTING (Parámetros globales).- Cuando esta activada esta casilla todas las luces de una escena tiene el mismo tipo de sombra.

MULTIPLIER (Intensidad).- Es la energía que genera la luz que puede ser positiva o negativa, la cantidad predeterminada es 1.0.

COLOR.-Permite seleccionar un color para la luz.

DECAY (Tipo de disminución).-Determina el tipo de disminución de luz de acuerdo con la distancia; cuando se elige done, no hay disminución, pueden definirse disminución inversa o disminución inversa al cuadrado.

NEAR ATTENUATION FAR ATTENUATION (Atenuación cercana y lejana). – Cuando está activada esta casilla, determina la distancia a la que la luz empieza a fundirse, pudiendo especificar el punto de inicio y el punto final de la misma, así como si se mostrará en los visores.

Efectos especiales

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CONTRAST (Contraste). – Permite controlar el contraste entre el área difusa y el área ambiental.

SOFTEN DIFF EDGE (Suavizar arista difusa). – Cuando se activa reduce la transición entre el área difusa y el área ambiental.

DIFFUSE (Difuso). – Cuando está activada esta opción afecta la parte difusa del material.

SPECULAR (Espectacular).-Cuando está activada esta opción afecta la zona del espectacular del material. AMBIENT ONLY (Ambiental). – Afecta la zona ambiental del material.

PROYECTOR MAP (Mapa como proyector). – Permite seleccionar un mapa el cual servirá como proyector, a manera como si la luz pasara por el mapa seleccionado.

Parámetros de foco y luz direccional.

SHOW CONE (Mostrar cono). – Muestra u oculta el cono cuando las luces no está seleccionadas. OVERSHOOT (Rebasar). – Cuando se activa esta casilla la luz genera rayos en todas las direcciones pero sólo son visibles dentro del cono de atenuación.

HOTSPOT/ BEAM (Punto luminoso lum/Haz). – Determina el tamaño del cono, las unidades son unidades de 3ds MAX.

FALLOUT/FIELD (Atenuación/Campo). – Determina el grado de atenuación de la luz.

CIRCLE / RECTANGLE (Círculo / rectángulo). – Determina la forma del área luminosa y del área de atenuación.

RELATION (Relación). – Determina la relación de la forma del área de atenuación y luminosa, esta opción está disponible cuando se elige la forma de rectángulo.

BITMAP FIT (Ajustar a bitmap). – Ajusta la dimensión del rectángulo de acuerdo con un mapa.

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Dentro de 3ds MAX hay 8 tipos de luces estándar entre las que se encuentran:

OMNI (Luz Omnidireccional). – Este tipo de luz genera rayos de luz en todas direcciones, este tipo de luz es ideal para la creación de luces de relleno.

FREE SPOT (Foco libre). – Genera rayos en una dirección, es la clásica luz tipo spot, que conforme se aleja del punto de inicio de la luz está va aumentando de tamaño.

TARGET SPOT (Reflector con objetivo). – Genera rayos en una dirección pudiendo seleccionar un objetivo.

fReE DIRECCIONAL (Direccional libre). – Este tipo de luces genera rayos en un sólo sentido haciendo que estos sean paralelos entre sí, este tipo de luz trabaja de forma igual a los rayos solares, por esta razón este tipo de luz es ideal para simular la luz del sol.

TARGET DIRECCIONAL (Direccional con objetivo).- Trabaja de forma idéntica que el tipo de direccional libre, con la gran diferencia de que se puede elegir un objetivo hacia el cual se dirige los rayos que genera este tipo de luz.

SKYLIGHT (Luz cenital).- Genera una cúpula imaginaria en la escena, en la cual los rayos generados rebotan en las diversas superficies de la escena, este tipo de luz es ideal para escenas exteriores, este tipo de luz se suele utilizar con Light tracer.

MR ÁREA OMNI (Omnidireccional mental ray).- Trabaja de forma idéntica que la onmidireccional, pero este tipo trabaja con el motor render de mental ray.

MR ÁREA SPOT (Foco de área mental ray).- Trabaja de forma idéntica que la luz de foco con objetivo, pero este tipo trabaja con el motor render de mental ray.

PHOTOMETRIC LIGHT (Luces fotométricas).- Las luces fotométricas trabajan con mayor precisión que las estándar, permitiendo trabajar con archivos del mundo real realizados por empresas dedicadas a la fabricación de luces. Las luces fotométricas por defecto utilizan atenuación inversa al cuadrado, al igual que las luces estándar se puede definir el tipo de sombra y si la luz está encendida o apagada en la escena. A continuación se muestra las diferentes opciones de las luces fotométricas:

DISTRIBUTION (Distribución).- Determina la forma en que la luz emite los rayos.

ISOTROPIC (Isotrópica).- Distribuye la luz en todas las direcciones por igual.

SPOTLIGHT (Reflector).- Distribuye la luz en una dirección de forma similar a un spot WEB (Red).- Este tipo de distribución es en forma tridimensional, muchos fabricantes de luminarias ofrecen este tipo de distribución en archivos tipo: IES, LTLI, y CIBSE.

DIFFUSE (Difusa).- Distribuye la luz desde una superficie.

COLOR

LUZ.- Despliega una lista de lámparas (D65 white, daylight flouresncent, halogen). KELVIN.-Determina el color de la luz por medio del ajuste de los contadores de temperatura del color.

FILTER COLOR (Filtro).- Genera un filtro sobre la luz para poder determinar un color.

Intensidad

LM.- Mide la intensidad de la luz en flujo luminoso (es la cantidad de luz que pasa, transmite o recibe en determinado tiempo), la unidad es el lúmen.

CD.- Mide la intensidad luminosa (es la luz que emite una fuente luminosa en un determinado tiempo y dirección) máxima de la luz la unidad de medición son las candelas.

lX.- Mide la cantidad de luz que llega a una superficie a una determinada distancia, el sistema de medición es el lux.

ÁREA LIGHT PARAMETERS (Área)

LENGHT (Largo).- Determina el largo del área donde se proyectará la luz.

WITDH Ancho.- Determina el ancho del área donde se proyectará la luz.

Tipo de luces fotométricas

TARGET POINT LIGHT (Luz puntual con objetivo).- Emite rayos desde la forma geométrica hasta el objetivo mediante la forma definida. FREE POINT LIGHT (Luz puntual libre). – Emite rayos desde la forma geométrica, carece de objetivo.

TARGET LINEAL LIGHT (Luz lineal con objetivo).-Emite rayos desde la línea que conforma la luz hasta el objetivo.

FREE LINEAR LIGHT (Luz lineal libre). – Emite rayos desde la línea que conforma la luz, carece de objetivo.

TARGET ÁREA LIGHT (Luz de área con objetivo).- Crea un área rectangular que es desde donde se generan los rayos de luz hasta el objetivo seleccionado.

AREA FREE (Luz de área libre).- Crea un área rectangular que es desde donde se generan los rayos de luz, carece de objetivo.

IES SUN LIGHT (Luz solar IES).-Este tipo de luz es ideal para simular la luz del sol, cuando se añade este tipo de luz se tiene que activar el control de exposición logarítmico y seleccionar luz diurna y exterior, así como introducir en escala física 90,000, estos parámetros se encuentran en efectos de entorno, control de exposición. La mejor manera para simular la luz solar es usar este tipo de luz con el sistema de luz diurna.

IES SKY LIGHT (Luz de cielo IES).- Este tipo de luz es ideal para simular la luz cenital (luz dispersa en la atmósfera).

SYSTEMS (Sistemas).- Además de las luces estándar y las luces fotométricas 3ds Max cuenta con dos sistemas de iluminación. Para acceder a los sistemas hay que posicionarlos en el panel de comandos y buscar la pestaña de crear, y enseguida buscar sistemas.

DAYLIGHT (Sistema de luz diurna)- Este sistema es la conjunción de la luz solar (direccional con objetivo o solar IES), con la luz cenital (luz cenital estándar y luz del cielo fotométrica) y una rosa de vientos la cual sirve como ubicación geográfica, pudiendo definir una localidad, hora, día y año.

SUNLIGHT (Sistema de luz solar.-).- Este tipo de sistema está compuesto por una luz direccional con objetivo y una rosa de vientos para determinar la ubicación geográfica.

5.2 – iluminación exterior casa habitación

Antes de continuar hay que separar el trabajo en 3 escenas: escena exterior (dejando únicamente los objetos o muros exteriores sin muebles), escena interior y escena de recorrido

Para iluminar la escena exterior hay que agregar una luz tipo SKYLIGHT desde COMMAND PANEL – CREATE – LIGHTS -STANDARD, con los siguientes parámetros: MULTIPLIER =0.7, no importa la ubicación de esta luz. Además hay que agregar una luz tipo MR AREA SPOT, para crear este tipo de luz; al momento de crearla hay que dejar presionado el botón izquierdo del ratón y dirigir la luz hacia el objetivo que se desea iluminar, una vez creada hay que mover la luz con respecto a “Z” para emular la luz del sol (15m – 20m), y hay que modificar los siguientes parámetros: MULTIPLIER =0.55 COLOR: RED-GREEN- BLUE (251-249- 232) TIPO DE SOMBRA: RAY TRACED SHADOWS, SHADOWS: ON OVERSHOOT: ON.

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