2.1.-Interfaz del 3ds MAX
Al igual que otros programas 3ds MAX cuenta con menús, y barras de herramientas, pero una gran diferencia con otros programas, es que en este programa la mayor parte de la ventana, es abarcada por visores los cuales contienen diferentes vistas como: vista de planta, perspectiva, vista desde una cámara.
Aquí se muestra una vista general del 3ds MAX:
Barra de Menús.- Se sitúa por debajo de la barra de título, en esta barra se pueden encontrar la mayoría de las opciones de 3ds MAX entre las más importantes son:
File Edit Tools Group Views Create Modifiers Character reactor Animation Graph Edltors Renderlng Customize MAX5crlpt Help
1. Menú File
NEW (Nuevo).- Nos permite crear una nueva escena.
RESET (Reiniciar).- Reinicia y borra todos los datos de una escena, para así trabajar desde cero con otra escena.
OPEN (Abrir).- Abre escenas previamente guardadas, así como también archivos de Viz Render y archivos de personajes previamente creados.
OPEN RECENT (Abrir recientes).-Aquí se quedan guardados los archivos recientemente abiertos.
SAVE (Guardar).- Guarda los avances o cambios en una escena.
SAVE AS (Guardar como).- Guarda una escena con un nombre decidido por el usuario.
SAVE SELECTED (Guardar selección).- Guarda el objeto seleccionado de una escena.
XREF OBJETS (Objetos de referencia).- Está opción nos permite referenciar objetos de escenas externas sin poder modificar los objetos originales o editarlos a menos de que fusionen en la escena actual, los objetos tienen que están creados en un archivo de 3ds MAX.
XREF SCENES (Escenas de referencia).- Con está opción se puede vincular escenas, exteriores y hacer que se muestren en la escena actual de trabajo, las escenas tienen que ser archivo de 3ds MAX.
FILE LINK MANAGER (administrador de archivos vinculados).- Nos permite vincular archivos externos de otros programas como AUTOCAD, Architectural, dentro de 3ds MAX, sin modificar los archivos originales, y cuando el archivo original sufre un cambio este se muestra en 3ds MAX, con RELOAD (recargándolo).
MERGE (Fusionar).- Este comando nos permite agregar escenas y/o objetos dentro de la escena de trabajo, haciendo que los objetos u escenas adheridas no estén vinculadas con las guardas en la escena de referencia.
REPLACE (Remplazar).- Sirve para remplazar uno o varios objetos con un mismo nombre entre diversas escenas de trabajo.
IMPORT (Importar).- Una de los opciones más importantes ya que mediante está podemos agregar geometría de otros programas o en otros formatos distintos a 3ds MAX, entre los más importantes están: dxf, dwg (ambos archivos de AUTOCAD), ai (de ilustrador) y 3ds. EXPORT (Exportar).- Sirve para exportar tanto escenas como objetos en diferentes formatos como dwg, dxf, entre otros.
EXPORT SELECTED (Exportar selección).- Cuando se requiere exportar un objeto o una selección de objetos esta es la opción ideal.
ASSET TRACKING.- Nos muestra una breve composición de la escena, sobre todo de los archivos referenciados dentro de la escena como imágenes, archivos de AUTOCAD, entre otros.
ARCHIVE (Archivar).- Nos permite crear una archivo comprimido en formato zip con los mapas usados en la escena, así como un archivo con extensión txt con el directorio de las imágenes.
FILE PROPERTIES (Propiedades del archivo).- Nos permite agregar una breve descripción de la escena.
VIEW IMAGE FILE (Ver imagen de archivo).- Con está opción se pueden previsualizar archivos de imágenes sin necesidad de abrir un programa especializado para está acción.
EXIT (Salir).- Cierra el programa de 3ds MAX.
2. MENU EDIT (edición)
UNDO (Deshacer).- Deshace la última acción sobre un objeto o una serie de objetos.
REDO (Rehacer).- Regresa a la última acción realizada.
HOLD (Retener).- Nos permite retener la forma de un objeto antes de ser editado sin conocer el resultado.
FETCH (Restituir).- Nos regresa a la forma anterior del objeto, es decir antes de editarlo con un modificador, pero este tiene que tener el comando retener.
Eliminar (DELETE).- Borra el o los objetos seleccionados.
Clonar (Clone).- Sirve para crear copias de geometría.
SELECT ALL (Seleccionar todo).- Selecciona todo dentro de la escena. (Ver selección)
SELECT NONE (Deseleccionar todo).- Deselecciona todos los objetos una vez que todos están seleccionados.
SELECT INVERT (Invertir selección).- Cambia la selección, es decir selecciona lo que no estaba seleccionado.
SELECT BY (Selección por):
Color: selecciona todos los elementos de un mismo color.
Nombre: permite escoger dentro de una lista el nombre a seleccionar.
Región: se pueden seleccionar objetos mediante diferentes formas como rectangular, circular Región.- Cuando se seleccionan objetos hay dos formas de selección que son:
WINDOW (Selección completa): selecciona los objetos únicamente con cualquier toque sobre el objeto.
CROSSING (Selección parcial): selecciona únicamente los objetos que son cubiertos en su totalidad.
EDIT NAMED SELECTION SETS (Editar conjuntos de selección con nombre).- Mediante está opción se puede hacer que uno o varios objetos formen un conjunto, una sola entidad, pero sólo para la selección.
OBJETS PROPERTIES (Propiedades del objeto).- Mediante está opción se tiene acceso al cuadro de propiedades, en el cual se puede ver nombre del objeto, coordenadas, caras, vértices, layers, etcétera.
3. MeNu TOOLS (Menú herramientas)
TRANSFORM TYPE IN (Definir transformación).- Nos permite introducir valores determinados dentro de un cuadro de diálogo, ya sea cambio de escala, rotación y movimiento, dentro de estas, las coordenadas pueden ser absolutas o relativas.
SELECT FLOATER (Selección flotante).- Abre un cuadro de selección, puede estar abierto para seleccionar objetos.
DISPLAY FLOATER (Presentación flotante).- Despliega una ventana donde podemos, activar o desactivar lo que estamos viendo en los visores, como esconder un objeto, congelarlo, ver ciertos elementos como sólo luces, cámaras, geometría, formas, etc.
LAYER MANAGER (Administrador de capas).- Nos permite ver las capas que se encuentran en la escena y sus propiedades, como inactivas, congeladas, apagadas.
LIGHT LISTER (Listado de luces).- Despliega una ventana donde se muestran las luces usadas en la escena así como sus distintas propiedades como intensidad, tipo de sombra, color, nombre, etcétera.
MANAGE SCENE STATE (Administrador de estados de escena).- Mediante está opción podemos guardar cambios de posición, propiedades, materiales, luces o geometría, para así modificarlos y si el resultado no es de nuestro agrado restaurarlo con las propiedades guardadas.
MiRrOR (Simetría).- Crea copias de geometría como si se reflejaran en un espejo.
ARRAY (Matriz).- Nos permite crear un determinado número de copias a una determinada distancia, rotación y escala.
ALIGN (Alinear).- Nos permite alinear, uno o varios objetos con respecto a los ejes de simetría, siempre hay un objeto de origen y uno de destino.
QUICK ALIGN (Alineación rápida).- Nos permite alinear dos o más objetos rápidamente mediante el pivote de los mismos.
SNAPSHOT (Instantánea).- Crea copias de un objeto animado que sigue un recorrido.
SPACING TOOL (Herramienta de espaciado).- Se pueden crear copias de objetos a lo largo de un recorrido, o una forma con un espaciado específico.
CLONE AND ALIGN (Clonar y alinear.). – Nos permite realizar dos acciones mediante un sólo procedimiento, en este caso es la creación de copias de objetos y al mismo tiempo orientarlo en lo ejes de simetría como más convenga.
NORMAL ALIGN (Alineación de normales).- Nos permite alinear las normales entre dos objetos.
Nota.- Las normales son líneas imaginarias, que tienen que ser perpendiculares a las caras para que puedan ser visualizadas.
ALIGN CAMERA (Alinear cámara).- Alinea la cámara con la normal de la cara seleccionada, haciéndola perpendicular a la misma. ALIGN TO VIEW (Alinear con la vista).- Alinea una selección de objetos con respecto a un eje de simetría ya sea x, y ,o z PLACE HIGHLIGHT (Máximo brillo).- Nos sirve para alinear una luz con respecto a un objeto y así establecer el área de mayor brillo.
ISOLATE SELECCIÓN (Aislar selección).- Cuando se está modelando en algunas ocasiones es molesto ver todos los objetos, cuando se activa aislar selección únicamente observamos los objetos seleccionados.
RENAME OBJECTS (Renombrar objetos).- Renombra objetos, anteriormente designados con un nombre, se puede agregar un prefijo y/o sufijo además de un numerador.
CAMERA MATCH (Emular cámara).- Cámara match nos permite, la creación de una cámara a partir de puntos designados por el usuario sobre una imagen real como fondo.
GRAB VIEWPORT (Capturar visor).- Nos permite capturar en formato de imagen el visor activo en el cual se esté.
MEASURE DISTANCE (Medir distancia).- Nos permite medir rápidamente la distancia comprendida entre dos puntos.
4. MENU GROUPS (Menú grupos)
GROUP (Agrupar).- Se pueden crear bloques de objetos con está opción para no tener que seleccionar uno por uno.
UNGROUP (Desagrupar).- Deshace el grupo de objetos y cada objeto se vuelve independiente.
OPEN (Abrir).- Cuando se crea un grupo es posible abrir este para modificar alguno o algunos objetos del grupo.
CLOSE (Cerrar).- Una vez que se modificó algún objeto, se procede a cerrar el grupo, para evitar más modificaciones.
ATTACH (Asociar).- Nos permite agregar más objetos al grupo.
DETTACH (Desasociar).- Nos permite desvincular del grupo a un objeto.
EXPLODE (Desasocia).- Simplemente descompone el grupo haciendo que cada objeto sea independiente.
ASSEMBLY (Ensamblar).-Nos permite la creación de grupos más la adición del asistente luminaria.
5. MENU VIEW (Menú vistas)
UNDO VIEW CHANGE (Deshacer cambios en la vista).- Vuelve al estado anterior de la vista, deshaciendo el cambio en la vista.
REDO VIEW CHANGE (Rehacer cambios en la vista).- Vuelve al estado posterior de la vista, rehaciendo el cambio en la vista.
SAVE ACTIVE VIEW (Guardar vista activa).- Salva las característica que tiene la vista activa, como orientación con respecto a los ejes de simetría.
RESTORE SAVE VIEW (Restaurar vista guardada).- Regresa a la vista guardada, deshaciendo los cambios.
GRIDS (Cuadrículas).- Todo objeto que se crea dentro de 3ds MAX, toma como base las cuadrículas iniciales que son los sistemas universales de coordenadas, al menos que cree una cuadrícula de objeto; que son cuadrículas que se pueden adecuar a la necesidades del usuario.
VIEWPORT BACKGROUND (Fondo de visor). – Nos permite ver una imagen o una secuencia de imágenes como fondo en el visor activo.
EXPERT MODE (Modo experto).- En está opción desaparecen las barras, y los diferentes paneles no se visualizan, únicamente la barra de titulo, el regulador de tiempo y los visores.
ACTIVE ALL MAPS (Activar todos los mapas).- Muestra todos los mapas asignados a objetos en el visor activo.
CREATE CAMERA FrOM THE VIEW (Crear cámara desde una vista).- Agrega una cámara, la cual encuadra lo que se visualiza en el visor activo.
6. MENU CREATE (Menú crear) ver panel de comandos
7. MODIFIERS (Modificadores) (Ver modificadores)
8. Render
Render.- Despliega la ventana de render, en la cual se especifican las características, como: formato de salida, resolución, imagen fija o secuencia de imágenes, motor render, iluminación avanzada.
ENVIRONMENT (Entorno).- Despliega la ventana de entono, en la cual podemos cambiar el color del fondo, o asignando un mapa o un archivo de imagen, dentro de esta misma ventana podemos agregar algunos efectos, como niebla, fuego, luces volumétricas.
EFFECTS (Efectos).- Es una ventana adicional a la ventana de entorno, en la cual podemos agregar, efectos de lens (resplandor, anillos, rayos, estrella), desenfoque, brillo contraste, profundidad de campo, equilibrio de color.
ADVANCED LIGHTING (Luces avanzadas).- Nos permite acceder, a las opciones de Radiosidad y Lightracer, respectivamente. ACTIVE SHADE FLOATER (Visión activa flotante).- Despliega una ventana con la previsualización del trabajo.
ACTIVE SHADE VIEWPORT (Visor visión activa). – Es una previsualización en la vista activa.
MATERIAL EDITOR (Editor de materiales).- Despliega la ventana del editor de materiales.
MATERIAL/MAP BROWSER (Visor de materiales y mapas).- Muestra los diferentes tipos de materiales y los diferentes tipos de mapas.
SHOW LAST RENDERING (Mostrar el último render).-Muestra la última renderización.
PANORAMA EXPORTER (Exportador de panoramas).-Nos permite crear panoramas de 360°, a base se 4 imágenes.
9. CUSTOMIZE(Personalizar)
CUSTOMIZE USER INTERFACE (Personalizar interfaz del usuario).-Desde aquí se puede configurar, cualquier elemento de la interfaz, como colores, barras, menús, teclas de acceso rápido, etc.
LOAD CUSTOM UI SCHEME (Cargar esquema personalizados).- Nos permite acceder a los diferentes temas, con los que cuenta el software, como lo son default, modular toolbar, dark toolbar y Light toolbars.
SAVE CUSTOM UI SCHEME (Guardar esquema personalizado).-Guarda un esquema de acuerdo a nuestras características.
CUSTOM UI AND DEFAULTS SWITCHER (Conmutador de UI personalizada y predeterminada).- Nos permite cambiar rápidamente las características del entorno de trabajo, en cuanto a las capas, motor render, características de los materiales, características de las luces.
CONFIGURE USER PATHS (Configurar rutas de acceso).-Sirve para especificar las diferentes rutas de las escenas, imágenes, plug- ins.
UNITS SETUP (Establecer unidades).- Aquí especificamos las unidades de medida en que se desea trabajar, ya sea el sistema métrico, el sistema inglés o sistema genérico de unidades.
GRIDS AND SNAPS SETTINGS (Cuadrículas y ajustes).- Nos permite definir la distancia de la cuadrícula inicial, así como los ajustes o puntos de referencia que deseamos utilizar durante la creación de distintos elementos.
VIEWPORT CONFIGURATION (Configuración de puertos de visualización).-Nos permite acceder a las características de las distintas vistas, como configurar la forma de visualizarlas, ya sea en 4 visores de igual tamaño, 3 pequeños y una de mayor tamaño, además de decidir cómo queremos visualizar los distintos objetos dentro de la escena, vista de alambre, sombreados, mediante cajas, etc.
10. HELP (Ayuda)
USER REFERENCE (Referencia del usuario).- Es la ayuda del programa de una forma sumamente detallada y ordenada por temas y es de gran ayuda.
TUTORIAL (Tutoriales).- Son diferentes prácticas para las diferentes áreas donde es utilizado 3ds MAX.
HOTKEY MAP (Mapa de aceleradores).- Nos muestra un pequeño teclado en formato flash en donde podemos observar los diferentes atajos dentro de 3ds MAX.