El render es el proceso de cálculo computacional en el que se aplican todos los efectos de la escena como luces o materiales dando lugar a una imagen o secuencia de imágenes.
Este cálculo requerirá de más o menos tiempo en función de la cantidad de polígonos, el tipo de texturas, las luces o del motor de render, que es el algoritmo que hace este cálculo.
Es muy importante, a medida que se avanza en el proyecto, ir haciendo pruebas de render regularmente para tener una idea del tiempo de render final y reservar tiempo para que se haga.
Para este proyecto se han usado dos motores de render nativos de 3ds max, el primero ha sido mentalray. Mentalray es un motor bastante potente que obtiene un cálculo muy preciso de las sombras, lo que nos permite crear imágenes de alto rango dinámico para poder tener una gamma ancha de tonos de gris en las zonas oscuras y poder manipularlo posteriormente. Este motor permite el uso de global ilumination, que consiste en calcular el rebote de luz sobre las superficies generando fuentes de luz difusa. Todas estas características permiten obtener imágenes muy realistas, pero con el inconveniente de que este motor tiene tiempos de render más elevados, por lo tanto es necesario optimizar muy bien la escena y usar este motor sólo con los objetos principales, en este caso Gollum.
Para el fondo y las capas de luz de efecto y pelo se ha utilizado otro motor de render, se trata de scanline, otro motor nativo de 3d studio max, es el motor de render más sencillo del programa, a diferencia de mentalray, el cálculo de luz es bastante más pobre, pero tiene la ventaja de ser mucho más rápido.
Para hacernos una idea, un frame de gollum aislado y sin fondo en mentalray tarda alrededor de un minuto en renderizarse, ese mismo frame en scanline tardaría unos 5 segundos.
Por esto hace falta pensar qué capas componen la escena y con qué motor las vamos a sacar dependiendo del protagonismo que tengan.
Como se ha comentado anteriormente, el render se hace en diferentes capas separadas que se superponen posteriormente.
Esto se hace en parte por lo que ya hemos explicado sobre los tiempos de render, pero hay otro motivo que es preparar la escena para el retoque final en After Effects, si se renderizan los canales de color, luz, sombra y de objeto por separado, luego tendremos mucho más control sobre ellos en post-producción y los podremos alterar a nuestro antojo.
En primer lugar, se han sacado los renders de gollum, el muro y el bosque por separado, como Gollum es el elemento principal, se ha sacado en Mentalray, todas las otras capas se han sacado en scanline, ya que tienen menos protagonismo y además tienen desenfoque.
De este primer render de Gollum se han guardado los canales de sombra.
Posteriormente se ha pasado a sacar los renders complementarios como el pelo o el de la luz de efecto, también en scanline, ya que mentalray no puede calcular pelo.
Todos los renders se han sacado a modo de secuencia de imágenes en formato tiff ya que se trata de un formato que aplica compresión sin pérdidas por lo que mantenemos la calidad, también se ha usado este formato porque puede almacenar canal de transparencia. Asimismo, todas las imágenes se han guardado en 16 bits para tener un mayor rango dinámico.
(Render Gollum)
Una vez los renders están listos, se han importado a After Effects para su montaje. Se han creado 21 composiciones, una por escena, en cada composición se han colocado las capas en el siguiente orden:
-Fondo de cielo: Una imagen de fondo de un cielo estrellado con un desenfoque aplicado.
-Fondo de bosque: A esta capa se le ha aplicado una pequeña subida de la saturación y del brillo, posteriormente se le ha aplicado un desenfoque de lente.
-Muro de piedra: A esta capa se le ha hecho un aumento de contraste, se ha bajado la saturación de los azules y se ha aplicado un desenfoque de lente menor que al bosque. También se ha aplicado el efecto de bordes rugosos para que no fuese tan recto el corte de los ladrillos.
-Gollum: A esta capa se le ha bajado la saturación de rojos y se han bajado las sombras duras todo lo posible
(Render Gollum vs corrección de color
-Pelo: Simplemente las fibras aisladas con canal de transparencia.
-Luz de efecto: Se trata de un render aparte con luces auxiliares de los que solo se aprovecha el canal de luminancia, Se aplica con el modo de fusión «pantalla” o «screen” con una opacidad del 50%.
-Máscara de luz: Se ha detectado un brillo indeseado en el interior de la boca, para arreglarlo se ha creado una máscara de capa en forma de elipse con un pequeño calado que sigue la boca en todo momento.
-Arañazos: Una capa superpuesta con arañazos de película para disimular el origen digital de la escena.
-Partículas: Una capa adicional con partículas de polvo en movimiento.
-Capa de ajuste: Una capa que aporta una corrección del color de la luz para dar uniformidad a todas las capas que se encuentran debajo añadiendo una dominante azul.
-Capa de ajuste 2: Esta capa contiene un efecto de grano
-Vignette
Finalmente se ha creado una cámara a la que se le ha aplicado un pequeño temblor para que no tenga un movimiento tan perfecto.
(Fotograma final)