9.3 Título.

9.3 Título.

Para hacer la entradilla también se ha usado After Effects. Partiendo del texto con la tipografía Trajan pro, se le ha aplicado encima otra capa de una textura de cemento agrietado en modo de fusión de luminosidad para crear las grietas, posteriormente se ha aplicado un efecto de bisel al texto y se ha transformado en un objeto 3D para poder animarlo hacia delante. A continuación, se ha creado una luz del tipo dot colocada a cierta distancia del texto para que lo vaya alumbrando a medida que se acerca gracias a su atenuación por distancia.

Por último, se ha creado un efecto de barrido de arena a través de los sistemas de partículas nativos del programa, ya que los plugins externos son muy caros. Para dar ese aspecto orgánico se han superpuesto varias capas de partículas, cada una de ellas con ajustes distintos manipulando aleatoriamente sus valores de generación mediante la expresión «wiggle”.

9.3 Título.

(Evolución entradilla)

9.4 Sonido:

En un primer momento, se usó el audio proveniente de las capturas de Brekel como guía para animar, estos audios, al ser hechos en días distintos, tienen variaciones de tono además de ruido de fondo, por lo tanto, se ha vuelto a doblar la escena toda junta para evitar diferencias de voz.

Al hacer el doblaje, me di cuenta de lo complicado que es hacer cuadrar de nuevo la voz con la boca, tras decenas de intentos desistí y manipulé digitalmente el audio de las capturas mediante filtros de ruido de Audacity y bajando el volumen a ciertos puntos, el resultado ha sido bastante satisfactorio.

Asimismo, se utiliza la canción principal del señor de los anillos para ambientar la situación durante los títulos de crédito.

Por último, se ha añadido sonido ambiente de bosque para no tener un silencio absoluto de fondo.

Hacer la voz de Gollum es bastante complicado, en la película original, el actor que le ponía voz padecía serios problemas de garganta al terminar las horas de rodaje. He intentado poner la voz lo más parecido que he podido, y posteriormente la he vuelto un poco más aguda en posproducción.

9.3 Título.

9.5 Resultado:

El resultado final del proyecto se puede ver en el siguiente enlace: https://vimeo.com/221289140

En caso de emergencia, también está subido en mi directorio del CITM: http://citmalumnes.upc.es/~pausp1/TFG/FINAL TFG Comprimido.mp4

9.3 Título.

(Captura del vimeo)

  • 10 Incidencias:

Durante el proyecto han aparecido muchos problemas y situaciones no planificadas, estos acontecimientos se detallan a continuación en orden de aparición:

-Es muy difícil hacer coincidir a la perfección las vistas del blueprint, por ello en algunas zonas no encajaban perfectamente.

-He tenido problemas para modelar las orejas por su forma.

-He tenido dificultades para encajar los ojos en las cuencas.

-Al hacer el Skinning, han quedado algunos problemas en los hombros.

-Los morphs como sonrisa izquierda y sonrisa derecha se han de hacer manualmente cada uno por separado, es decir, no se puede aplicar simetría a los morphs.

-La captura corporal resultó más laboriosa de lo esperado.

-Las físicas de pelo de 3D studio no son muy exactas, hay momentos que el pelo atraviesa a Gollum.

9.3 Título.

-Los renders sacados en scanline padecían constantemente un problema que los detenía y se tenían que reanudar manualmente, esto me ha imposibilitado dejar el render funcionando y dedicarme a otras tareas.

-En algunas zonas las sombras de Gollum son demasiado duras y se ha tenido que sacar una nueva capa de render para aclararlas.

-La capa de luz de efecto afecta indirectamente al interior de la boca, se han usado máscaras de capa en after para bloquear su incidencia en esa zona.

-Ha resultado imposible volver a doblar la voz y se ha usado la de la captura.

  • 11 Marketing Personal:

Mi objetivo para este trabajo es usarlo como porfolio de presentación como profesional de la animación y el modelado 3D, tanto para solicitudes laborales como para futuros estudios que curse.

Los medios que tengo para hacerme ver son principalmente las RRSS, así que crearé perfiles en páginas como Behance o Twitter enfocados a promocionarse compartiendo allí mis trabajos.

Concretamente, me encantaría presentar este trabajo en Ubisoft para buscar trabajo de modelador, animador o Character designer.

9.3 Título.

  • 12 Multidisciplinariedad:

Como se ha podido ver a lo largo del proyecto, las tareas a realizar se encuentran en disciplinas diferenciadas. En los proyectos profesionales, cada trabajador se encarga de su propia especialidad, dejando el resto a sus compañeros.

En este caso una sola persona se ha tenido que encargar de todo el abanico de labores, a continuación, presento un listado de las diferentes disciplinas que han intervenido en el proyecto:

-Dirección.

-Dibujo y concept art.

-Modelado anatómico 3D.

-Arte gráfico de texturas.

-Skinning.

-Rig Facial.

-Rig Corporal.

-Captación de movimiento corporal.

-Captación de movimiento facial.

-Animación 3D.

-Iluminación.

-Estructura de la imagen.

-Comunicación audiovisual.

-Montaje.

-Corrección de color.

-Motion Graphics.

9.3 Título.

  • 13 Conclusiones:

En todos los proyectos se aprenden nuevos conocimientos y se sacan reflexiones o ideas que aportan algo más de lo que se tenía al principio, a continuación, se muestra el conjunto de estas conclusiones:

-Perfiles diferenciados: En la industria del 3D existen perfiles profesionales muy específicos, dando lugar a artistas gráficos muy especializados en una u otra tarea (modelador, animador, rigger…). Al haber pasado por todos los perfiles al hacer este trabajo entiendo por qué, en la industria, es necesario especializarse en alguna de estas disciplinas, ya que, por detalles mínimos, un proyecto puede pasar de mediocre a excelente.

-Relacionado con la anterior, los proyectos profesionales de 3D están constituidos por grupos muy numerosos de artistas. Cada uno se encarga de su especialidad y se complementan entre ellos pudiendo trabajar en paralelo en fases diferentes.

-Es indispensable una buena planificación y el conocimiento previo de la duración de cada fase del proyecto para cumplir con la fecha de entrega.

-Asimismo es necesario un gran orden en la nomenclatura y organización de archivos, tanto de trabajo (.max,.aep…) como de render (.tiff) por la gran cantidad de ellos que hay (3600 fotogramas x 5 capas de render).

-A partir de una buena referencia, es todo mucho más sencillo, tanto para modelar como para animar.

-Las tecnologías de captura de movimiento son una tecnología complementaria para el animador, es decir, en mayor o menor medida dependiendo de su calidad, ayudan al animador con su labor, en ningún caso lo sustituyen. Es cierto que las tecnologías de captación más avanzadas son muy precisas, pero siempre hay algún que otro aspecto que hay que retocar a mano

-El render es una fase crucial del proyecto, capaz de contrarrestar un buen trabajo de modelado, animación y textura junto con la edición del render.

-La fase más compleja es hacer el skinning.

-Hay que encontrar el equilibrio de morphs: Cuántos más morphs faciales se crean, más rica puede llegar a ser la animación, pero es un arma de doble filo, ya que cada morph de más, hace más laboriosa la animación.

-Los estudios profesionales invierten mucho dinero en un buen sistema de captación de movimiento ya que a la larga sale rentable.

-Todas las fases de un proyecto 3D son iterativas hasta que se cierre el proyecto.

-Relacionado con la anterior, nunca estaremos al 100% satisfechos con el resultado, pero hace falta saber cuándo parar.

-Es indispensable tener copias de seguridad repartidas por el máximo de lugares posible.

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