8.2.1.1 Generación de Ambient Occlusion

8.2.1.1 Generación de Ambient Occlusion

Una vez renderizada, y guardada la imagen vamos a renderizar otra imagen llamada AMBIENT OCCLUSION, la cual sirve para resaltar todas las esquinas de nuestra escena, para esto abrimos el editor de materiales (M), y en una ranura vacía cambiamos a un tipo de material a mental ray haciendo clic en el icono de STANDARD, y de la lista seleccionamos mental ray, una vez hecho esto hacemos clic en el icono de NONE correspondientes a SURFACE, y de la lista seleccionamos AMBIENT / REFLECTIvE OCCLUSION BASE, después de esto aparecen los parámetros de este mapa y en SAMPLE introducimos 128, y en la opción de MAX DISTANCE introducimos 0.80, después abrimos la ventana de diálogo de render, y nos dirigimos a PROSSESING – TRaSlATION OPCION, y marcamos ENABLE en la opción de MATERIAL OVERRIDE, y enseguida arrastramos el material creado anteriormente hasta NONE, y desactivamos el mapa de fondo presionando “8” y desactivando USE MAP, y ya para finalizar renderizamos la imagen y la guardamos como exterior ao con extensión tga.

8.2.1.1 Generación de Ambient Occlusion

Esta imagen nos servirá para hacer la composición final de la imagen exterior lo cual se explicará en el capitulo de post producción.

8.2.1.1 Generación de Ambient Occlusion

8.2.2.- Renderización de Interiores

8.2.1.1 Generación de Ambient Occlusion

Renderización de escena sala.- Para empezar con la escena de la sala recordemos que agregamos 3 luces 2 FREE AREA, y una IES SUN, para empezar hay que cambiar de renderizador de DEFAULT SCALINE REnDeR a MENTAL RAY, una vez cambiado seleccionamos la luz tipo IES SUN, y activamos las sombras, y ponemos sombras tipo RAY TRACED SHADOW, y en la casilla de INTENSITY cambiamos el valor a 4500, una vez ajustados estos parámetros renderizamos la escena.

Como se puede apreciar en la imagen hay partes que están demasiado oscuras por la ausencia de luz sobre todo en la parte del plafón que se percibe de color negro, para corregir esto vamos a utilizar iluminación global, primero abrimos el cuadro de diálogo de render, y enseguida nos situamos en la pestaña de INDERCT ILLUMINATION – CAUSTICS AND GLOBAL ILLUMINATION (GI), y activamos la opción de ENABLE correspondiente a GLOBAL ILLUMINATION, después introducimos 100 (para las pruebas) en MAXIMUN NUM PHOTONS PER SAMPLE, y renderizamos la escena.

8.2.1.1 Generación de Ambient Occlusion

8.2.1.1 Generación de Ambient OcclusionEl resultado del render 2 se aprecia de una forma más adecuada, y con mayor iluminación, también se pueden apreciar una especie de círculos en toda la imagen estos son los llamados “fotones”, los cuales generan la iluminación global, pero como se nota en la imagen estos están demasiado grandes, y el número de estos no es suficiente, ya que estos deben de cubrir en su totalidad la imagen, lo que sigue es ahora determinar el número de fotones, y el radio máximo de estos, para apreciar mejor estos fotones en la escena vamos a sustituir los materiales de la escena por un material STANDARD y modificamos el color difuso a un color blanco en vez del color gris, para esto abrimos el editor de materiales, y seleccionamos una ranura vacía, posteriormente abrimos el cuadro de diálogo de render (F10), y nos situamos en PROSSESING – TRASLATION OPCION, y marcamos ENABLE en la opción de MATERIAL OVERRIDE, y enseguida arrastramos el material STANDARD, posteriormente nos dirigimos a la pestaña de INDIRECT ILLUMINATION – CAUSTICS AND GLOBAL ILLUMINATION (GI), y activamos la opción de MAXIMUN SAMPLES RADIUS e introducimos 0.10 en el contador, y renderizamos la escena.

Como se puede apreciar en la imagen el número de fotones es insuficiente, ya que no se cubre en totalidad las diferentes superficies de la escena, para esto cambiamos el número de fotones emitidos en la escena, nos situamos en la pestaña de INDIRECT ILLUMINATION – CAUSTICS AND GLOBALILLUMINATION (GI) – LIGHT PROPERTIES, y en el contador correspondiente a AVERAGE GI PHoTonS PER LIGHT introducimos 100,000, y renderizamos la escena.

8.2.1.1 Generación de Ambient Occlusion

8.2.1.1 Generación de Ambient Occlusion

 

Como se puede apreciar en la imagen el número de fotones aumentó pero aún así no se logra cubrir en su totalidad la superficie de la escena, para continuar existen 2 alternativas, la primera sería aumentar el número de fotones lo cual aumenta el tiempo de render, y la segunda es la de aumentar el radio máximo de los fotones, en este caso se ha decidido la segunda aumentado el radio máximo de los fotones, para el siguiente render utilizaremos un radio máximo de 0.30, y renderizamos la imagen.

8.2.1.1 Generación de Ambient Occlusion

Como se puede apreciar en la imagen las superficies no se cubren en su totalidad, y por esta razón habrá que cambiar el radio máximo (MAX SAMPLES) de 0.30 a 0.80, y volver a renderizar la imagen.

Como se puede apreciaren la imagen correspondiente al render 6 ahora sí la superficie esta cubierta en su totalidad con el radio de 0.80, de manera de que queda con 100,00 fotones y con un radio de 0.80 la iluminación global, pero la imagen tiene áreas oscuras, ahora lo que sigue es cambiar el número de MAXIMUN NUM PHOTONS PER SAMPLE de 100 que era para pruebas, y aumentar el número de fotones a 500,000, y renderizar la imagen.

Como se ve en la imagen correspondiente al render 7, ya se ve de una forma más uniforme, y por lo tanto correcta, de esa manera se quedará la configuración de la Iluminación Global:

MAXIMUN NUM PHOTONS PER SAMPLE = 500 MAXIMUN SAMPLING RADIUS = 0.80 AVERAGE GI PHOTONS PER LIGHT = 500,000

Lo que sigue es la eliminar las manchas negras generadas en el render 7, para esto activaremos el FINAL GATHER, en la pestaña de INDECT ILLUMINATION – FINAL GATHER, y activamos ENABLE, y lo correspondiente a SAMPLES introducimos 10, y activamos PREVIEW para las pruebas con FINAL GATHER, y renderizamos la imagen.

8.2.1.1 Generación de Ambient Occlusion

Como se ve en la imagen del render 8 la imagen se ve aun más uniforme, las sombras generadas debajo de ambos sillones se visualizan correctamente, el radio máximo del FINAL GATHER es de 1 y el mínimo de 0.10, lo que sigue es renderizar una imagen con materiales, para esto desactivamos el material en PROSSESING – TRASLATION OPCION y desactivamos ENABLE, y aumentamos el número de SAMPLES correspondientes al FINAL GAHTER de 10 a 200, y renderizamos la imagen.

Como se puede apreciar la imagen del render 9 se ve bastante bien, salvo que le falta un poco de iluminación, para aumentar la iluminación hay que seleccionar cualquiera de las 2 luces de la parte interior y cambiarle la intensidad de 100 a 175.

Render final.- Hay que desactivar la opción de PREVIEW en el apartado de FINAL GATHER, y si se desea una imagen con mayor calidad hay que especificarla en la pestaña RENDER en la ventana de RENDER SCENE DIALOG, y posteriormente en la pestaña de SAMPLING QUALITY (muestreo de calidad), en la opción de SAMPLES PER PIXEL en MINIMUN = 4, MAXIMUM = 16, y en FILTER – TYPE seleccionamos de la lista MITCHELL, y ya para terminar en esta opción, esta vez guardaremos la imagen de otra manera, para esto vamos a la pestaña de COMMON PARAMETeR de la ventana de RENDER DIALOG, y en la opción de RENDER OUTPUT , hacemos clic en el icono de FILES, y posteriormente se abre una ventana el la cual designamos el nombre de “sala”, y la extensión tga, y por último hacemos clic en el icono de RENDER, y automáticamente la imagen se guardará en el directorio seleccionado con el nombre de sala.tga.

8.2.1.1 Generación de Ambient Occlusion

Generación de Ambient Occlusion.- Ya para terminar con la renderización de la sala generamos el AMBIENT OCCLUSION, seleccionado una ranura vacía del editor de materiales, y cambiamos el tipo de material de STANDARD a tipo MENTAL RAY, para después hacer clic en el icono de NONE correspondiente a SURFACE, y seleccionamos de la lista de mapas AMBIENT / rEfLECTIVE OCCLUSION BASE, enseguida aparecen las características del mapa, en SAMPLES introducimos 64, en MAX DISTANCE (distancia que se genera a partir de las esquinas), y ya por último hacemos que este material sustituya a los de la escena en PROSSESING – TRASLATION OPCION, y activamos ENABLE, y arrastramos el material desde editor de materiales hasta el icono de NONE de dicha opción, se renderiza, y se guarda la imagen.

8.2.1.1 Generación de Ambient Occlusion

Renderización de escena Comedor

GLOBAL ILLUMINATION – ENABLE FINAL GATHER – ENABLE SAMPLES PER PIXEL AMBIENT OCCLUSION

MAXIMUN NUM PHOTONS PER SAMPLE = 500 SAMPLES = 150 MINIMUN = 4 SAMPLES = 64

MAXIMUN SAMPLING RADIUS = 0.75 RADIUS = 1.00 MAXIMUM = 16 MAX DISTANCE=0.60

AVERAGE GI PHOTONS PER LIGHT = 100,000 MIN RADIUS 0.10 FILTER TYPE= MITCHELL

8.2.1.1 Generación de Ambient Occlusion

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