Para la captura corporal también se usará el mismo método de captación sin marcadores con kinekt, en ese caso se utilizará el software especializado IPI studio.
El programa genera un mapa de profundidad creado a partir de una nube de puntos captada por el sensor, la cual hay que hacer corresponder con un esqueleto que viene por defecto en la clásica posición de «T”, por lo que es recomendable comenzar cada toma en dicha posición y ajustar ligeramente el esqueleto. Una vez en posición, el programa trackea la nube de puntos con el esqueleto almacenando en él keyframes de movimiento.
Esta información se tiene que refinar ya que la captación es un poco rudimentaria, para ello, el programa incorpora herramientas de reducción de ruido, aunque, de todos modos, hará falta algún retoque en 3Dsmax, Para ello se puede exportar la captura en formato de bípedo de 3dstudio.
(Captura ipi)
Este método se probó en dos de las 21 escenas que conforman el trabajo, el proceso de refinamiento de la animación es tedioso, no captura movimientos de rotación de la cabeza ni de los dedos, quedando aprovechable únicamente el movimiento del torso, dicho movimiento era mucho más fácil de hacer manualmente que así, por lo tanto se descartó continuar con este método y se animó de manera manual el resto de escenas.
Esto no quiere decir que sea una mala herramienta, pero creo que es más óptima para secuencias de movimiento más largas y con movimientos más exagerados que las que empleo en este trabajo, por lo tanto, guardo esta experiencia para futuros proyectos.
Para conectar la captura de brekel con la cara de Gollum lo único que se tiene que hacer es emparentar los morphs correspondientes entre las caras de tal manera que la cara de muestra de Brekel “tira“de la Gollum, por lo tanto animamos sobre la cara de referencia y no sobre la cara de nuestro personaje:
(Captura del viewport)
A continuación, se emparentan los morphs de abrir boca y mover la mandíbula de un lado a otro de la cara de referencia con la rotación la mandíbula inferior del personaje compuesta por la encía inferior, los dientes inferiores y la lengua.
Una vez satisfechos con el resultado, pasamos a animar los morphs extras que hemos generado.
En cuanto a la captación corporal con ipisoft, una vez tenemos la captura refinada y lista la podemos exportar varios formatos de programas 3D clásicos, uno de ellos es el formato nativo de bípedos de 3Ds max. Una vez exportado, desde 3Ds max podemos aplicar la animación del bípedo creado por la captura al bípedo de Gollum.
En primer lugar, hablaremos de la animación facial. Una vez hemos emparentado y limpiado la captura de Brekel, pasamos a corregir todos aquellos movimientos corruptos que han surgido, como, por ejemplo, en un parpadeo, que se cierre un ojo antes que el otro. Una vez solucionado, pasamos a potenciar todos aquellos gestos que nos interesan y a reducir o eliminar aquellos que no. Debido a la poca precisión del sistema de captura, deja gran parte del trabajo al animador, repartiéndose la tarea en un 30%- 70% respectivamente, es decir, este sistema de captura no resuelve el trabajo del animador, sino que lo facilita un poco dando una primera base.
Se hizo al principio una escena de prueba de animación facial manual completa sin captura, la escena 8, el resultado a nivel de calidad fue el mismo, ya que el «detalle”, aquello que aporta calidad, se hace a mano en ambos casos, pero sí que se tuvo que invertir más tiempo en ella. Asimismo, la escena del gruñido también se hizo completamente a mano. Por una parte, porque era muy corta y por otra parte porque el resultado que aportaba Brekel para esta expresión en concreto era nefasto. Para estas escenas manuales se utilizó una referencia en vídeo sacada al mismo tiempo que la captura facial:
(Referente y resultado de animación manual)
Llegados a este punto es hora de animar los morphs extras, aquellos que no forman parte del kit de Brekel y se han creado para aportar más nivel de detalle y control sobre la cara. Tienen la dificultad añadida de que hay que activarlos dependiendo de las expresiones que generen los otros morphs, por ejemplo, si se genera un gesto enfadado, hay que arrugar la nariz manualmente a la vez que bajen las cejas.
Una vez satisfechos con la cara, pasamos a animar el cuerpo, lo hacemos en este orden ya que los movimientos del cuerpo dependen del texto del personaje y de cómo se siente en ese momento. Por eso, con la animación facial hecha resulta más sencillo imaginar en qué posición se debería encontrar el personaje.
Cómo ya se ha comentado y por los motivos anteriormente expuestos, la animación corporal ha sido completamente hecha a mano, en parte he animado por instinto algunas escenas, en otras más complejas he usado una referencia mía en vídeo proveniente de la captura de Brekel o de la película original.
Para animar el esqueleto se mueve hueso a hueso y se crean fotogramas clave entre los que se genera una interpolación, los huesos tienen jerarquía, es decir si movemos el hombro, también se mueve el resto del brazo.
(Captura del viewport)
Gran parte de la animación consiste en inclinaciones y aspavientos para los que se ha animado principalmente la columna y la cabeza, generando un pequeño retraso entre el movimiento de una y la otra para aportar la sensación de que los huesos del cuello tiran de la cabeza y le aporta peso.
(Captura del viewport)
Las manos de Gollum permanecen gran parte del tiempo en el suelo, por eso, mediante cinemática inversa (IK) se fijan al piso, de tal manera que el movimiento de brazos se genera solo gracias al movimiento del torso. Ahora solo queda animar la clavícula para que no desentone con la posición del brazo respecto al cuerpo.
Una vez terminado, volvemos a los morphs para ver si hay que potenciar más alguna expresión acorde con el cuerpo y después animaremos el morph que imita la dilatación del tórax a causa de la respiración.
A continuación, se animan los ojos mediante la herramienta «look at” que hace lo que su propio nombre indica, que un objeto alinee alguno de sus ejes en a dirección en la que se encuentre otro objeto, en otras palabras, orientan el ojo automáticamente a un objeto indicado (nulo/dummy) haciendo que «mire” hacia él.
El último detalle que nos queda es animar los morphs de la lengua acorde con la vocalización.
Cómo extra, añadiré en este apartado también las dinámicas del pelo, el pelo es un modificador llamado hair and fur que se aplica sobre una malla para hacer crecer pelo en ella, los parámetros que podemos usar son enormes, rizo, encrespamiento, peso, densidad, color y un largo etcétera. A estos cabellos se les pueden aplicar dinámicas, es decir, mediante una simulación de masa y gravedad, el pelo se mueve acorde a los movimientos de la cabeza y colisiona con el cuerpo. Esta simulación de dinámicas es muy pesada para el ordenador, y se obtiene una mejor simulación si se precalcula antes del render.
La dificultad narrativa inicial que plantea la escena es mayúscula ya que hay que crear un diálogo con un único personaje. Esto nos fuerza a valernos al máximo de la información narrativa que nos proporciona la cámara, prestando más atención que nunca al eje.
Por la naturaleza de esta situación, no se pueden usar muchos de los recursos típicos que se utilizan normalmente para representar conversaciones, como por ejemplo mostrar el hombro del interlocutor mientras la cámara enfoca al hablante.
La escena se compone principalmente de una secuencia de plano-contra plano. Cuando la cámara se encuentra al lado izquierdo del eje (en rojo), es Gollum quién habla, mientras que cuando está a la derecha es Smeagol.
(Captura del viewport)
Asimismo, la escena representa un reajuste de poder entre las dos personalidades de la criatura, cuando una personalidad gana fuerza, la cámara se acerca sutilmente mientras que cuando pierde fuerza se aleja, asimismo el picado o contrapicado de la cámara también se usa para otorgar y quitar dominancia.
El personaje no mira directamente a cámara, excepto en la primera y segunda escena dónde se hace un recorrido a su alrededor. En el resto puede llegar a acercar mucho la vista, pero nunca a dirigirse a ella directamente. Se trata de dar la sensación de que habla con alguien que se encuentre delante de él. A pesar de eso es necesario que su mirada cale en el espectador, por eso se acerca mucho la cámara a su eje visual para apurar al máximo y poder conseguir ambos efectos al mismo tiempo.
En este apartado también hablaremos de la luz de la escena. Cada uno de los tres elementos que componen la escena (Gollum, muro y fondo) se han renderizado en capas aparte, por ello, cada uno ha sido iluminado de manera distinta acorde con la naturaleza del elemento:
Gollum consta de 2 luces, una principal y otra de relleno, la principal le viene desde la parte delantera a % y la otra con la misma inclinación, pero por la parte posterior.
La luz principal es más potente que la secundaria, y ambas tienen una componente de color fría, este tinte frío se ha usado en todas las luces del proyecto independientemente de que iluminan. Asimismo, tan solo la luz principal arroja sombras.
Para Gollum se han creado un par de luces de efecto extra, se trata de dos luces del tipo spot que le iluminan desde atrás, estas luces sirven para crear ese efecto de sobresalir del fondo, remarcar el volumen del modelo y colateralmente matar un poco las sombras más duras.
Para iluminar el muro de piedra se ha usado una luz tipo área con las mismas características de temperatura de color que las anteriores. Y una pequeña luz omni de relleno:
Para el fondo se ha usado una iluminación del tipo sky muy tenue: