Con el modelo listo, el siguiente paso es especificar las zonas de corte (en lugares poco visibles) para el despliegue y allanamiento de la malla, este paso es necesario pues para pintar la piel se requiere pasar de un entorno 3D a uno 2D y al tratarse de una geometría compleja hace falta dividirla para minimizar la deformación de las caras (que siempre la habrá). Este proceso nos permite crear el mapa de UVs, que relaciona la superficie 3D del modelo con la superficie llana de la textura. El programa empleado será UV layout.
El código de temperatura de color muestra qué zonas quedan comprimidas (rojo), cuales expandidas (azul) y las que no sufren demasiada deformación (verde).
Es obvio pues que todas las zonas no correspondientes al rostro quedan visiblemente comprimidas, esto es a causa de dos motivos: El primero es que es necesario encajar todas las piezas dentro de un entorno cuadrado limitado correspondiente a la imagen 2D, el otro motivo es que la cara requiere una mayor resolución en píxeles de la textura que el resto del cuerpo pues tiene mucho más protagonismo en la escena y se tiene que ver mejor.
3D studio max también permite hacer el desplegado, pero la herramienta que lo hace no es demasiado usable, por lo tanto, se ha optado por UVlayoutit ya que se trata de una herramienta específicamente creada para hacer unwrapping diseñada por el estudio headus harto de tener que lidiar con las herramientas de unwrapping nativas de los softwares 3D. La verdad es que ahorra bastante trabajo.
La manera tradicional de crear la textura es utilizar el mapa de UVs como plantilla en Photoshop para dibujar sobre ella.
Este método es muy largo y requiere mucho esfuerzo para disimular las costuras, por ello se ha usado otra herramienta, Zbrush, que es un programa de 2.5D que permite trabajar con resoluciones muy altas y texturizar a modo de proyección ortogonal de fotografías de piel reales sobre la malla, permitiendo crear texturas de piel muy realistas y detalladas mucho más rápido que con el método tradicional para después exportarlas en un archivo de imagen con la misma forma que nuestro mapa de UVs e importarla en 3Ds max. Por supuesto, esta imagen se tiene que retocar un poco para igualar los tonos de la piel en diferentes partes del cuerpo, corregir pequeñas imperfecciones o añadir detalles.
Se han usado imágenes de modelos fotográficos obtenidas de galerías abiertas y se han adaptado y deformado para hacerlas coincidir sobre la forma del personaje.
(Modelo de piel)
El siguiente paso es exportar nuestra textura a Photoshop, donde se aplicarán correcciones de color y se añadirán detalles como pecas. Debido a la dificultad de acceder al interior de la boca con Zbrush, se ha optado por texturizar esa zona manualmente aquí.
(Textura)
La ventaja de este programa es que no hay que preocuparse porque la textura coincida en las costuras, ya que estamos pintando en todo momento sobre el objeto 3D y no sobre la superficie plana.
(Captura zbrush)
Como podemos ver en la imagen anterior, al igual que en el modelado, si el objeto es simétrico, se puede trabajar únicamente sobre una mitad y aplicar las mismas pinceladas en tiempo real a la otra mitad del modelo.
Con la misma herramienta (Zbrush) se generarán posteriormente los mapas de desplazamiento, que contienen información de relieve para detallar sobre la malla, alterándola, elementos como poros, arrugas, marcas etc.
Este proceso es parecido a esculpir sobre arcilla. La herramienta Zbrush nos permite usar gran variedad de pinceles para dar forma a la superficie del modelo:
(Ejemplo de piel)
Una vez satisfechos con el resultado, se guarda una imagen como la siguiente que mediante un código de temperatura de colores almacena información de relieve exportable a 3d studio max para la aplicación definitiva del modelo.
(Bump map)
Esta capa se puede aplicar en el canal de bump o de desplazamiento, la diferencia es que bump no altera la geometría y por lo tanto falsea el relieve, mientras que el mapa de desplazamiento sí que la altera, necesitando una mayor resolución de geometría y por consiguiente mayor tiempo de cálculo de render. Por eso me he decantado por el uso del Bump map.
En la escena no sólo aparece Gollum, también aparece el entorno que le rodea, este entorno está formado por un muro de roca medio destruido y el fondo.
Para el muro se modeló un ladrillo y se copió para formar la estructura. La idea inicial era usar mapas de desplazamiento para dar rugosidad a la roca, por cuestiones de render, esta opción era inviable, se ha optado por usar bump maps y erosionar los cantos del muro con after.
El fondo está compuesto por un plano editado que simula el terreno con subidas, bajadas y árboles. Todos los árboles son iguales, el tronco parte de un cono muy largo con una textura de madera aplicada y un bump map para dar rugosidad, las hojas no están modeladas, se proyectan sobre un plano y gracias a la transparencia de la textura se consigue el efecto deseado:
Podemos ver en qué posición relativa quedan los elementos una vez componemos el escenario:
Se ha intentado recrear un lugar similar al que se encuentra el personaje en la película original. Debo añadir que el árbol es el único elemento procedente de librerías de todo el proyecto ya que es una pieza laboriosa de modelar y que no tiene un peso muy importante en el núcleo de la escena.