4.2 – Aplicación de materiales casa habitación

4.2 - Aplicación de materiales casa habitación

Materiales en muros exteriores.- Para el los muros exteriores se utilizará un material tipo ladrillo, para esto presionamos ”M”, y enseguida aparece el editor de materiales, después nos situamos en la primera casilla de material, y tecleamos el nombre del material en este caso es “ladrillo exterior”, para posteriormente hacer clic en el botón de tipo de material, y enseguida aparece la ventana MATERIAL / MAP BROWSER (visor de materiales y mapas) con los diferentes tipos de materiales, y de la lista seleccionamos ARCHITECTURAL (arquitectónico), y presionamos OK o ENTER, después nos situamos en la pestaña de TEMPLATE, y de la lista seleccionamos STONE (piedra), posteriormente en la pestaña de PHYSICAL QUALITIES dentro de la cual hacemos clic en el botón de NONE de DIFFUSE MAP (mapa difuso), y enseguida aparece una ventana, y de la lista seleccionamos BITMAP, para buscar enseguida la imagen de ladrillos que designaremos para los muros exteriores, esta se encuentra en la carpeta de materiales y el nombre de la imagen es “bricks001”, después de seleccionar la imagen hacemos clic en GO TO PARENT para que este no lleve al inicio del material, después en la pestaña de SPECIAL EFFECT hacemos clic en el botón de BUMP (relieve),y de esta forma aparece la ventana de mapas y seleccionamos BITMAP y buscamos la imagen llamada “bricks001b”, enseguida hacemos clic en GO TO PARENT, y de esta manera está creado el material para los muros exteriores. Lo que sigue es aplicar el material a los muros exteriores, para esto seleccionamos los muros de la parte trasera de la casa habitación los cuales conforman la delimitación trasera y los muros de la delimitaciones laterales los cuales no son muros de carga, una vez seleccionados presionamos el icono de ASSING MATERIAL TO SELECTION, se tiene que estar en la ranura del material, y si queremos que el material sea visible en la vista hacemos clic en SHOW MAP IN VIEWPORT.

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Una vez aplicado el material a los muros seleccionados hay que ajustar el tamaño de las imágenes de material, mediante el modificador UVW MAPPING. Primeramente hay que seleccionar los muros a los cuales se les aplicó el material, y enseguida buscamos en la lista de modificadores UVW MAPPING, y enseguida en la parte inferior del mismo panel se despliegan la opciones del modificador, dentro de la cuales seleccionamos MAPPING = BOX, U TITLE 4.94, V TITLE 2.99, y W TITLE 1 (para ajustar las medidas del U TITLE, y V TITLE se puede usar una referencia como una caja o un rectángulo con medidas conocidas para ajustar las medidas de la imagen de material).

4.2 - Aplicación de materiales casa habitación 4.2 - Aplicación de materiales casa habitación

APLICACIÓN DE OTROS MATERIALES EXTERIORES

  •  Nombre: Piso exterior – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: STONE – DIFFUSE MAP: BITMAP (tiles_floor008) – BUMP: BITMAP (tiles_floor008b) – UVW MAPPING: BOX, U TITLE 1, V TITLE 3.
  • Nombre: Piso cochera – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: IDEAL DIFFUSE – DIFFUSE MAP: BITMAP (ground020) – BUMP: BITMAP (ground020b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 1, V TITLE 3.
  • Nombre: Concreto – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: MANSORY – DIFFUSE MAP: BITMAP (hormigon05) -UVW MAPPING: BOX U TITLE 2, V TITLE 4.
  • Nombre: Sillones – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: FABRIC – DIFFUSE MAP: BITMAP (Furnishings.Fabrics.Canvas.White) –-BUMP: NONE – UVW MAPPING: BOX U TITLE 1, V TITLE 1.
    􀂃 Nombre: Ladrillos interiores – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: STONE – DIFFUSE MAP: BITMAP (Ladrillos) – INDEX OF REFRACTION: 1.2 – BUMP: BITMAP (Ladrillosb) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 4, V TITLE 4.

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Materiales en Sala.

  • Nombre: Piso laminado- Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: WOOD VARNISHED – DIFFUSE MAP: BITMAP (wood_007) – INDEX OF REFRACTION: 2 – BUMP: BITMAP (wood_007b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 5, V TITLE 5.
  • Nombre: Blanco- Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE COLOR: RED, GREEN, BLUE (255) HUE, SAT (0) VALUE (255) – INDEX OF REFRACTION: 0 – BUMP: BITMAP (bl002b) 50 – UVW MAPPING: BOX U TITLE 4, V TITLE 4.
  • Nombre: Concreto- Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: MANSORY – DIFFUSE MAP: BITMAP (hormigon05) -UVW MAPPING: BOX U TITLE 2, V TITLE 4.
  • Nombre: Sillones – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: FABRIC – DIFFUSE MAP: BITMAP (Furnishings.Fabrics.Canvas.White) — BUMP: NONE – UVW MAPPING: BOX U TITLE 1, V TITLE 1.
  • Nombre: Ladrillos interiores – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: STONE – DIFFUSE MAP: BITMAP (Ladrillos) – INDEX OF REFRACTION: 1.2 – BUMP: BITMAP (Ladrillosb) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 4, V TITLE 4.

Materiales en Comedor

  •  Nombre: Piso Comedor – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: CERAMIC TILE GLAZED – DIFFUSE MAP: BITMAP (piso comedor) – INDEX OF REFRACTION: 1.05 – BUMP: BITMAP (piso comedorb1) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 10, V TITLE 13.5.
  • Nombre: Muro Comedor – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: STONE – DIFFUSE MAP: BITMAP (bricks 003) – INDEX OF REFRACTION: 1.0 – BUMP: BITMAP (bricks   003b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 3, V TITLE 1.5.
  • Nombre: Rosa P – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT- DIFFUSE MAP: BITMAP (paint rosa copy) – INDEX OF REFRACTION: 1.0 – BUMP: BITMAP (paint rosa copy b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 10, V TITLE 10.
  • Nombre: Madera Comedor – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: WOOD VARNISHED – DIFFUSE MAP: BITMAP (wood c1) – INDEX OF REFRACTION: 1.05 – BUMP: NONE – UVW MAPPING: BOX U TITLE 5, V TITLE 5.

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Materiales en Cocina

  • Nombre: Piso Cocina- Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: CERAMIC TILE GLAZED – DIFFUSE MAP: BITMAP (Albanycocinal) – INDEX OF REFRACTION: 05 – BUMP: BITMAP (Albanycocina1b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 6.4, V TITLE 9.40
  • Nombre: Muros Cocina- Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE MAP: BITMAP (wallpaper004x04) – INDEX OF REFRACTION: 0- BUMP: BITMAP (wallpaper004x04b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 5 V TITLE 5.
  • Nombre: Madera- Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE MAP: BITMAP (wallpaper004x04) – INDEX OF REFRACTION: 0- BUMP: BITMAP (wallpaper004x04b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 5 V TITLE 5.

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Para crear el material del mueble de la cocina es necesario crear un material de composición o subobjetos, ya que este muble esta creando médiate un solo objeto. Para crear el material subobjeto, se hace clic en el botón del tipo de material (STANDAR), y enseguida de la lista seleccionar MULTI / SUB OBJET, hacer clic en OK, y enseguida aparece un cuadro de diálogo en el cual seleccionamos DISCARD OLD MATERIAL, OK, después hacemos clic en DELETE hasta que únicamente queden 2 casillas de materiales, enseguida arrastramos el material madera hasta la casilla NÚMERO 1, después de este paso seleccionamos del cuadro de diálogo COPY y de esa manera esta creado el material correspondiente a la ID 1. Para crear el segundo material que corresponde a la ID 2, hacemos clic en STANDARD de la segunda ranura, y enseguida aparece la ventana convencional de diseño de materiales, en la cual hacemos clic en el botón del tipo de material (STANDARD) y de la lista seleccionamos el material tipo “ RAYTRACE”, el tipo de sombreado será PHONG, activamos la casilla de 2 SIDED, y en la casilla de REFLEC, la desactivamos y en el contador introducimos 15, y ya para terminar hacemos clic en DIFFUSE, y de la lista seleccionamos el tipo de mapa SPECKLE, después aparece la opciones del mapa y en SIZE introducimos 15, y por último nos regresamos al inicio del material con GO TO PARENT.

Una vez creado el material de subobjeto, hay que indicar donde se aplicará el material de la ID 1, y de la ID 2, para esto seleccionamos el mueble y cambiamos a vista FRONT (frontal), y después accedemos a selección de objeto y seleccionamos el objeto, después nos desplazamos a la pestaña de POLYGON PROPIETIES, y en la casilla de SET ID tecleamos 1, de esta manera todo el objeto será de una ID 1, después accedemos a selección de polígonos (presionar 4), y seleccionar los polígonos de la parte superior, para después en la opción de SET

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Materiales escalera

  •  Nombre: Escalera – Tipo de material: MULTI – SUB- OBJET – 2 ID

o Material ID 1 – Nombre: blanco – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE COLOR: Blanco – INDEX OF REFRACTION: 1.0- BUMP: BITMAP (wallpaper004x04b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 1.35 V TITLE 1.60.

o Material ID 2 – Copiar el material piso laminado usado en la sala

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Materiales % Baño

  • Nombre: Piso baño- Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: CERAMIC TILE GLAZED – DIFFUSE MAP: BITMAP (floor bt) – INDEX OF REFRACTION: 15 – BUMP: BITMAP (floor btb) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 6, V TITLE 9
  • Nombre: Muros A baño- Tipo de material: MULTI – SUB- OBJET – 2 ID

o Material ID 1 – Nombre: blanco – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE COLOR: Blanco – INDEX OF REFRACTION: 1.0- BUMP: BITMAP (wallpaper004x04b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 1.35 V TITLE 1.60.

o Material ID 2 – Nombre: Muros int baños – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: CERAMIC TILE GLAZED – DIFFUSE MAP: BITMAP (marinabeige31.5×31.5) – INDEX OF REFRACTION: 1.15- BUMP: BITMAP (marinabeige bump) – UVW

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Nota: Hay que cambiar las ID de los muros en el interior el ID es 2, y en el exterior es 1.

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