Palabras Clave:
–Morph: Copia de una malla a la que se le ha aplicado cierto cambio en la posición de todos o algunos puntos, pero nunca añadido o quitado, esta copia se asocia a la malla original sin deformar, pudiéndose aplicar en un porcentaje específico y animable. Se usan para crear cada una de las expresiones faciales o corregir deformaciones no deseadas causadas por los huesos.
–Animática: Render de prueba en el que no se aplican luces o materiales definitivos que sirve para examinar si la animación es correcta.
–Render: Proceso computacional en el que, en una escena 3d que, calcula la incidencia de la luz sobre los diferentes materiales y demás efectos, dando lugar a la imagen o fotograma 2D resultante.
–Frame: cada uno de los cuadros que componen una animación.
–TLOTR: siglas en inglés de «El Señor de los Anillos”
–Hueso: Referente a la pieza virtual que forma junto a otras una estructura de muñeco articulado, que permite ser animada y emparentada a una geometría para deformarla.
–CGI: Siglas en inglés de imagen generada por ordenador.
Cuando empecé multimedia fue para poderme especializar posteriormente en modelado y animación 3D, El TFG ha sido la oportunidad perfecta para poder profundizar en este ámbito. En cuanto a la temática, «El Señor de los anillos» es una de mis trilogías favoritas. Fueron las películas que mejor implementaron el CGI de su momento y hoy en día siguen siendo un referente. Además, Gollum me parece un personaje perfectamente adecuado para esta tarea ya que fue creado con técnicas similares de captura en su momento y posee un registro expresivo muy rico que da pie a la captura de animación facial.
En cuanto a los objetivos específicos de este proyecto, quedan a continuación nombrados y ordenados:
Búsqueda de documentación software y referentes visuales:
- Búsqueda de metodologías de captación de movimiento
- Búsqueda de referentes visuales
- Elaboración de blueprints
- Búsqueda de software y equipamiento
Modelado anatómico:
- Modelado de la cabeza y la cara
- Del tronco superior
Pruebas de captura y morphing:
- Instalación de software y drivers especializados
- Hacer captura de prueba
- Elaboración de un modelo simplificado sobre el que hacer pruebas
- aplicar Morph al modelo de prueba
Pruebas de importación y captura:
- Pruebas de exportación de captura a 3ds max
- Emparentar captura y modelo
Creación de Morph faciales:
- 20 Morph básicos
- 10 Morph de detalle
- Morph extras en su caso
Captura facial definitiva y refinamiento:
- Aprender el guión
- Preparación de equipo de trabajo
- Acting y captura
- Exportación a 3ds max y emparentamiento con el modelo
- Refinamiento manual
- Aplicación de Morphs extra
Captura corporal definitiva y refinamiento:
- Preparación de equipo de trabajo
- Acting y captura
- Exportación a 3ds max y emparentamiento con el modelo
- Refinamiento manual
Texturizado:
- Desplegado de UVs
- Pintar y componer las diferentes capas para crear el material del modelo:
-Difuso.
-Bump.
-Sub-surface scattering.
Composición del escenario 3D y luz:
- Generar en 3D el escenario (columna, rocas de ruinas, árboles, HDR ..)
- Estudio de la iluminación original
- Set up de luces en 3D
Render y postproducción:
- Pruebas de motor render
- Render final
- Composición y retoque con After Effects
- Grabación de diálogos definitivos.
-Planificación:
Se ha organizado el trabajo siguiendo el siguiente calendario de planificación con el objetivo de llegar a tiempo a la primera convocatoria de presentación y dejar margen para posibles errores.
A nivel humano el TFG requiere 300 horas de trabajo individual (suponemos 50 € / h basándome en los conceptos estudiados en la asignatura gestión de proyectos 3D donde la hora de trabajo de un artista 3D se paga idealmente a entre 50 y 90€.
Aparte de una serie de herramientas de software y hardware (dando por supuesto el