1 Glosario Motivación, objetivos y planificación:

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Palabras Clave:

Morph: Copia de una malla a la que se le ha aplicado cierto cambio en la posición de todos o algunos puntos, pero nunca añadido o quitado, esta copia se asocia a la malla original sin deformar, pudiéndose aplicar en un porcentaje específico y animable. Se usan para crear cada una de las expresiones faciales o corregir deformaciones no deseadas causadas por los huesos.

Animática: Render de prueba en el que no se aplican luces o materiales definitivos que sirve para examinar si la animación es correcta.

Render: Proceso computacional en el que, en una escena 3d que, calcula la incidencia de la luz sobre los diferentes materiales y demás efectos, dando lugar a la imagen o fotograma 2D resultante.

Frame: cada uno de los cuadros que componen una animación.

TLOTR: siglas en inglés de «El Señor de los Anillos”

Hueso: Referente a la pieza virtual que forma junto a otras una estructura de muñeco articulado, que permite ser animada y emparentada a una geometría para deformarla.

CGI: Siglas en inglés de imagen generada por ordenador.

Cuando empecé multimedia fue para poderme especializar posteriormente en modelado y animación 3D, El TFG ha sido la oportunidad perfecta para poder profundizar en este ámbito. En cuanto a la temática, «El Señor de los anillos» es una de mis trilogías favoritas. Fueron las películas que mejor implementaron el CGI de su momento y hoy en día siguen siendo un referente. Además, Gollum me parece un personaje perfectamente adecuado para esta tarea ya que fue creado con técnicas similares de captura en su momento y posee un registro expresivo muy rico que da pie a la captura de animación facial.

En cuanto a los objetivos específicos de este proyecto, quedan a continuación nombrados y ordenados:

Búsqueda de documentación software y referentes visuales:

  • Búsqueda de metodologías de captación de movimiento
  • Búsqueda de referentes visuales
  • Elaboración de blueprints
  • Búsqueda de software y equipamiento

Modelado anatómico:

  • Modelado de la cabeza y la cara
  • Del tronco superior

Pruebas de captura y morphing:

  • Instalación de software y drivers especializados
  • Hacer captura de prueba
  • Elaboración de un modelo simplificado sobre el que hacer pruebas
  • aplicar Morph al modelo de prueba

Pruebas de importación y captura:

  • Pruebas de exportación de captura a 3ds max
  • Emparentar captura y modelo

Creación de Morph faciales:

  • 20 Morph básicos
  • 10 Morph de detalle
  • Morph extras en su caso

Captura facial definitiva y refinamiento:

  • Aprender el guión
  • Preparación de equipo de trabajo
  • Acting y captura
  • Exportación a 3ds max y emparentamiento con el modelo
  • Refinamiento manual
  • Aplicación de Morphs extra

Captura corporal definitiva y refinamiento:

  • Preparación de equipo de trabajo
  • Acting y captura
  • Exportación a 3ds max y emparentamiento con el modelo
  • Refinamiento manual

Texturizado:

  • Desplegado de UVs
  • Pintar y componer las diferentes capas para crear el material del modelo:

-Difuso.

-Bump.

-Sub-surface scattering.

Composición del escenario 3D y luz:

  • Generar en 3D el escenario (columna, rocas de ruinas, árboles, HDR ..)
  • Estudio de la iluminación original
  • Set up de luces en 3D

Render y postproducción:

  • Pruebas de motor render
  • Render final
  • Composición y retoque con After Effects
  • Grabación de diálogos definitivos.

-Planificación:

Se ha organizado el trabajo siguiendo el siguiente calendario de planificación con el objetivo de llegar a tiempo a la primera convocatoria de presentación y dejar margen para posibles errores.

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2 Gastos/Presupuesto:

A nivel humano el TFG requiere 300 horas de trabajo individual (suponemos 50 € / h basándome en los conceptos estudiados en la asignatura gestión de proyectos 3D donde la hora de trabajo de un artista 3D se paga idealmente a entre 50 y 90€.

Aparte de una serie de herramientas de software y hardware (dando por supuesto el

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