Dibujaremos el ábside encajado detrás del último cubo. Para ello dibujaremos un cilindro (Cylinder en el panel Object type) de radio 10 y altura 20, y lo situaremos al final del cubo, mediante el procedimiento que prefiera el estudiante.
El siguiente paso es limitar el ángulo que cubre el cilindro para que no se solape con el cubo. Para eso activamos la opción Slice on y marcamos entre qué ángulos NO queremos que se vea el cilindro.
Para entender el funcionamiento de los ángulos, cabe recordar que el ángulo cero es el que se corresponde con el eje X positivo y que crece en dirección opuesta a las agujas del reloj hasta llegar, en 360°, otra vez al eje X positivo. Su funcionamento resulta más evidente en el visor Top.
En este caso, como el cilindro debe cortarse desde el exe Y positivo al eje Y negativo. Desde el eje X positivo al Y negativo hay 90°, y entre los Y positivo y negativo hay 180°. Así pues, cortamos desde 90° hasta 270°. De todas formas se pueden ir probando distintas opciones hasta que el resultado sea el correcto. También podríamos cortar el cilindro de 0° a 180° y después rotarlo 90°. Cambiamos el nombre del cilindro a Ábside.
Si no nos aparecen los parámetros modificables del objeto en Create, debemos seleccionar la pestaña Modify, justo al lado de la de create, para poder editar estos parámetros.
Completadas las naves, nos queda cubrirlas. Para esto usaremos el objeto Prism, que debemos ir a buscar en Extended Primitives, que nos aparecerá en la persiana de Standard Primitives al pulsar sobre ella.
La primitiva Prism es un prisma triangular, en la que primero definiremos el triángulo que servirá de base y posteriormente la altura del prisma.
En este caso, como la cubierta será a dos aguas de igual pendiente, el triángulo de base será isósceles, así que marcamos Isosceles en el panel Creation Method.
Ahora, en el visor Left, podemos dibujar el triángulo sobre la cubierta. Esta vez activaremos los ajustes en tres dimensiones, para que el triángulo aparezca al principio de la nave principal. Si no lo hubiéramos activado, el triángulo se dibujaría sobre el plano de la vista Left pasando por el origen de coordenadas, es decir, en el centro del Crucero.
Hacemos clic y arrastramos para dibujar el triángulo. Debemos ser cuidadosos con los ajustes, ya que al usar el otro extremo del cubo como ajuste el triángulo no llegaría a tener un ancho de 20 unidades (hay que asegurarse siempre visualmente de que los ajustes coincidan con lo que queremos, a veces se acercan mucho pero el resultado no es del todo exacto al no haber utilizado los puntos adecuados).
Si usamos como punto de ajuste el vértice superior del Crucero (en azul en la imagen) nos aseguramos de que el resultado sea el correcto y además marcamos correctamente la altura del triángulo. Soltamos el ratón cuando el triángulo dibujado sea el correcto. Ahora movemos el ratón para definir la longitud de la cubierta, hasta que llegue al Crucero. Cambiamos el nombre a Cubierta Principal (o el nombre que el estudiante prefiera).
Podemos copiar este prisma para el resto de elementos de cubierta. Para copiarlo, vamos a Edit / Clone o Ctrl + V. Aparecerá el diálogo Clone options. Aquí seleccionaremos la opción Copy. Escogemos esta opción para hacer una copia sin más del primer objeto.
Si quisiéramos que todos los cambios y modificadores aplicados a la primera pieza se repitieran en la segunda, escogeríamos Instance, mientras que para que sólo se copiaran las modificaciones aplicadas al primer objeto en el momento de la duplicación pero no los posteriores seleccionaríamos Reference.
Existe la posibilidad de cambiar el nombre de la nueva pieza, aunque no vamos a hacerlo por ahora.
Podemos mover este nuevo elemento hasta el encuentro del crucero con la nave del ábside con la herramienta Align. Una vez movido, procederemos a escalar el objeto para adaptar sus dimensiones a su nueva posición. Para ello nos dirigimos a la herramienta Select and uniform scale y hacemos clic derecho sobre ella, para acceder al diálogo Scale Transform Type-in, donde podremos modificar la escala del objeto numéricamente.
Modificaremos la escala sobre el eje Z, introduciendo 40 como factor de escala. El factor 40 (en porcentaje) resulta de dividir 20 (la dimensión que deberá tener) entre 50 (la dimensión que tiene). El escalado se realiza sobre el eje Z ya que si hubiéramos dibujado el prisma sobre el plano predeterminado XY (“del suelo”), hubiera quedado vertical, de manera que lo que ahora es longitud sería entonces altura.Como lo hemos dibujado sobre un plano distinto al predeterminado (el visor Left) los ejes no se corresponden con los de escalado.
Ahora debemos copiar el último prisma y rotarlo 90° para poder usarlo para las cubiertas del transepto.
Una vez seleccionada la copia, accedemos a la herramienta Select and rotate y hacemos clic derecho encima para acceder al diálogo Rotate transform type-in. Vemos que tanto para Move como Scale o Rotate, hacer clic derecho encima del icono de la herramienta nos permite realizar los cambios con valores numéricos mediante los diálogos type- in. Hay otras herramientas para las cuales hacer clic derecho encima nos proporciona más opciones.
En este caso, rotaremos el prisma 90° sobre el eje Z. El estudiante puede colocarlo en su posición con el método que prefiera. Para moverlo después al otro lado del transepto, usaremos los Ajustes para realizar el desplazamiento en el visor Perspective. Primero hacemos una copia del prisma con Ctrl+ V y después la seleccionamos, con la vista Perspective activa. Ahora pulsamos sobre Select and move (esta vez con el botón izquierdo) y con los Ajustes activados, procedemos a arrastrar la cubierta desde uno de sus vértices hasta otro vértice del modelo que nos permita encajarla con precisión.
Deberían cambiarse los nombres de las nuevas piezas.